在 Cocos2d-x 中可以通过 CCAnimcation 来实现一个帧动画。在这种动画中,根据时间的流逝显示不同的纹理,形成动画。这就是我们平常所说的 逐帧动画。
本文将讨论这种动画的使用方法,以及如何利用现有的工具来简化使用和提高开发效率。
本文基于 Cocos2d-x 2.2.1
当纹理作为单独的图像文件出现的时候,动画是这样实现的:
//建立一个帧动画,填充14个纹理
CCAnimation* animation = CCAnimation::create();
for( int i=1;i<15;i++)
{
char szName[100] = {0};
sprintf(szName, "Images/grossini_dance_%02d.png", i);
animation->addSpriteFrameWithFileName(szName);
}
//在2.8秒中显示14帧,计算延迟
animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation);
// grossini 是一个CCSprite,使用它播放一个自动回绕的动画
grossini->runAction(CCSequence::create(action, action->reverse(), NULL));
如果纹理处于plist文件中,则可以这样实现:
//将纹理提前加入精灵帧缓存
CCSpriteFrameCache *frameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist");
//建立15个元素的精灵帧数组
CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(15);
char str[100] = {0};
for(int i = 1; i < 15; i++)
{
sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png",i);
CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName(str);
animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.2f);
CCAnimate *anim = CCAnimate::create(animation);
//创建一个精灵用于显示动画
CCSprite *grossini = CCSprite::create();
CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName("grossini_dance_01.png");
grossini->setDisplayFrame(frame);
//播放一个永久循环的动画
grossini->runAction(CCRepeatForever::create(anim))
使用代码实现动画的缺点是必须将动画的纹理名称硬编码到源码中,这样在修改纹理的时候必须重编编译程序。
如果使用帧动画定义文件,就可以避免这个问题,并得到更多的便利。
这种文件有2种格式:
- format 1,定义了一个动画包含哪些帧以及帧纹理的名称,但是却并不能指定这些纹理从哪里加载。因此,我们必须提前加载将这些帧纹理使用的文件加载到缓存中。它可以为一个动画指定平均的帧延迟。
- format 2,可以直接指定需要的纹理文件的名称,也可以定义每帧的延迟。
CCAnimationCache::addAnimationsWithDictionary
负责解析这两种格式,并将它们转换成 CCAnimation ,同时保存在缓存中。
这是 format 1 格式的内容,文件名为 armatures.plist
。它定义了 dance_1/dance_2/dance_3
这3个动画,每个动画的帧延迟为0.2秒。
这个格式一看就懂,不需要详细介绍。
animations
dance_1
delay
0.2
frames
grossini_dance_01.png
grossini_dance_02.png
grossini_dance_03.png
grossini_dance_04.png
grossini_dance_05.png
grossini_dance_06.png
grossini_dance_07.png
grossini_dance_08.png
grossini_dance_09.png
grossini_dance_10.png
grossini_dance_11.png
grossini_dance_12.png
grossini_dance_13.png
grossini_dance_14.png
dance_2
delay
0.2
frames
grossini_dance_gray_01.png
grossini_dance_gray_02.png
grossini_dance_gray_03.png
grossini_dance_gray_04.png
grossini_dance_gray_05.png
grossini_dance_gray_06.png
grossini_dance_gray_07.png
grossini_dance_gray_08.png
grossini_dance_gray_09.png
grossini_dance_gray_10.png
grossini_dance_gray_11.png
grossini_dance_gray_12.png
grossini_dance_gray_13.png
grossini_dance_gray_14.png
dance_3
delay
0.2
frames
grossini_blue_01.png
grossini_blue_02.png
grossini_blue_03.png
grossini_blue_04.png
使用下面的代码将这3个动画串起来并连续播放:
CAnimationCache *animCache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();
//把动画定义文件载入缓存中
animCache->addAnimationsWithFile("animations/animations.plist");
//根据动画定义文件中的名称获取3个动画
CCAnimation *normal = animCache->animationByName("dance_1");
normal->setRestoreOriginalFrame(true);
CCAnimation *dance_grey = animCache->animationByName("dance_2");
dance_grey->setRestoreOriginalFrame(true);
CCAnimation *dance_blue = animCache->animationByName("dance_3");
dance_blue->setRestoreOriginalFrame(true);
//创建Action进行播放
CCAnimate *animN = CCAnimate::create(normal);
CCAnimate *animG = CCAnimate::create(dance_grey);
CCAnimate *animB = CCAnimate::create(dance_blue);
CCSequence *seq = CCSequence::create(animN, animG, animB, NULL);
//创建一个不带纹理的精灵
CCSprite *grossini = CCSprite::create();
//获取一个精灵帧,设置成精灵的第1帧
CCSpriteFrame *frame = frameCache->spriteFrameByName("grossini_dance_01.png");
grossini->setDisplayFrame(frame);
addChild(grossini);
//播放动画
grossini->runAction(seq);
这是 format 2 格式的内容,文件名为 armatures-2.plist
。它定义了 dance_1
这个动画。其中:
- delayPerUnit 定义的就是每帧之间的间隔,是 0.2 秒。
- delayUnits 定义了每帧的延迟值,它会覆盖 delayPerUnit 的定义。实际上,动画持续的时间,就是 所有帧的 delayUnits 的和乘以 delayPerUnit 。
- notification 中定义的值会保存在 CCAnimationFrame 中。这些值的本意是在动画播放到设置值的帧时,触发一些事件。但是在 Cocos2d-x 2.2.1 中,这个事件触发并没有实现。
- properties 定义了动画格式的版本以及这个动画中使用的帧来自于哪些纹理。
animations
dance_1
delayPerUnit
0.2
restoreOriginalFrame
loops
2
frames
spriteframe
grossini_dance_01.png
delayUnits
1
notification
firstframe
spriteframe
grossini_dance_02.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_03.png
delayUnits
0.5
spriteframe
grossini_dance_04.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_05.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_06.png
delayUnits
1
notification
key1
1234
key2
spriteframe
grossini_dance_07.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_08.png
delayUnits
2
spriteframe
grossini_dance_09.png
delayUnits
0.5
spriteframe
grossini_dance_10.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_11.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_12.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_13.png
delayUnits
1
spriteframe
grossini_dance_14.png
delayUnits
1
notification
lastframe
properties
spritesheets
animations/grossini.plist
animations/grossini_blue.plist
animations/grossini_family.plist
format
2
使用下面的代码播放这个动画:
//解析动画定义文件,将动画载入缓存
CCAnimationCache *cache = CCAnimationCache::sharedAnimationCache();
cache->addAnimationsWithFile("animations/animations-2.plist");
//创建动画
CCAnimation *animation = cache->animationByName("dance_1");
CCAnimate* action = CCAnimate::create(animation);
//播放一个回绕的动画,grossini是一个已存在的精灵
grossini->runAction(CCSequence::create(action, action->reverse(), NULL));