マップにいるときスプライトの2bppタイルデータは次のように配置される
以下のスプライトは スプライトセット01 (SpriteSets
の最初の11個) から取得したスプライトである
VRAMのタイルデータ領域1 (0x8000-0x8800 グリッドの1番目)にスプライトの立ち姿のタイルデータが敷き詰められる
また 0x8780 からは1面スプライト(モンスターボールや化石など) を配置する領域が2個分存在する (0x8780-0x87c0, 0x87c0-8800)
VRAMのタイルデータ領域2 (0x8800-0x9000 グリッドの2番目)にスプライトの歩き姿のタイルデータが敷き詰められる
タイルデータ領域1は、通常時と同じ
タイルデータ領域2には、テキストデータのための文字タイルが格納される
外部マップと内部マップでタイルデータの配置のされ方が変わってくる
外部マップでは VRAMに SpriteSets
と同じ順番で配置される(先頭は必ず主人公のスプライト)
例. マサラタウン スプライトセット01
; sprite set $01
db SPRITE_BLUE
db SPRITE_BUG_CATCHER
db SPRITE_GIRL
db SPRITE_FISHER2
db SPRITE_BLACK_HAIR_BOY_1
db SPRITE_GAMBLER
db SPRITE_SEEL
db SPRITE_OAK
db SPRITE_SWIMMER
db SPRITE_BALL
db SPRITE_LYING_OLD_MAN
内部マップでは TODO