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; **LoadSAV**
; セーブデータを SRAM から WRAM にロードする処理
; - - -
; まず SRAM のデータのチェックサムをとって、データが破損していないかチェック
; 破損していなかったら、WRAM にロードしていく
;
; OUTPUT:
; [wSaveFileStatus] = ロード成功(2) or ロード失敗(1)
LoadSAV:
call ClearScreen
call LoadFontTilePatterns
call LoadTextBoxTilePatterns
; セーブデータをロード
; 失敗したときはキャリーが立っているので -> .badsum
call LoadSAV0
jr c, .badsum
; いらない処理?
; 失敗したときはキャリーが立っているので -> .badsum
call LoadSAV1
jr c, .badsum
; 手持ちやポケモン図鑑のセーブデータをロード
; 失敗したときはキャリーが立っているので -> .badsum
call LoadSAV2
jr c, .badsum
ld a, $2 ; [wSaveFileStatus] = 2
jr .goodsum
.badsum
; "The file data is destroyed!"
ld hl, wd730
push hl
set 6, [hl] ; テキストに遅延
ld hl, FileDataDestroyedText
call PrintText
ld c, 100
call DelayFrames
pop hl
res 6, [hl] ; 遅延状態を戻す
ld a, $1 ; [wSaveFileStatus] = 1
.goodsum
ld [wSaveFileStatus], a
ret
; "The file data is
; "destroyed!"
FileDataDestroyedText:
TX_FAR _FileDataDestroyedText
db "@"
LoadSAV0:
; SRAMを有効化
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
; SRAMをバンク1にスイッチ
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamBank], a
; 保存していたチェックサムとセーブデータから再度導いたチェックサムが一致する -> .checkSumsMatched
ld hl, sPlayerName ; hl = 主人公の名前
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName ; but here checks the full SAV
call SAVCheckSum
ld c, a
ld a, [sMainDataCheckSum] ; SAV's checksum
cp c
jp z, .checkSumsMatched
; チェックサムが一致しなかったときはもう一度検証する
; これで一致しなかったら SAVBadCheckSumへ
ld hl, sPlayerName
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName
call SAVCheckSum
ld c, a
ld a, [sMainDataCheckSum] ; SAV's checksum
cp c
jp nz, SAVBadCheckSum ; キャリーを立てて return
; チェックサムが一致したとき
; SRAM に保存されたセーブデータを WRAMなどにコピーしていく
.checkSumsMatched
; wPlayerName に プレイヤー名をコピー
ld hl, sPlayerName
ld de, wPlayerName
ld bc, NAME_LENGTH
call CopyData
; 保存したゲームデータを WRAMにコピー
ld hl, sMainData
ld de, wMainDataStart
ld bc, wMainDataEnd - wMainDataStart
call CopyData
; ???
ld hl, wCurMapTileset
set 7, [hl]
; OAM を WRAMにコピー
ld hl, sSpriteData
ld de, wSpriteDataStart
ld bc, wSpriteDataEnd - wSpriteDataStart
call CopyData
; tilesetのtypeをコピー
ld a, [sTilesetType]
ld [hTilesetType], a
; ボックスのポケモンデータをコピー
ld hl, sCurBoxData
ld de, wBoxDataStart
ld bc, wBoxDataEnd - wBoxDataStart
call CopyData
; キャリーをクリアして SAVGoodChecksum
and a ; CopyData終了時点で a = 0
jp SAVGoodChecksum
; チェックサムの確認を 1度だけ行い、一致したら ボックスのポケモンデータをコピー(LoadSAV0でもやっているため無駄?)
LoadSAV1:
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamBank], a
ld hl, sPlayerName ; hero name located in SRAM
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName ; but here checks the full SAV
call SAVCheckSum
ld c, a
ld a, [sMainDataCheckSum] ; SAV's checksum
cp c
jr nz, SAVBadCheckSum
ld hl, sCurBoxData
ld de, wBoxDataStart
ld bc, wBoxDataEnd - wBoxDataStart
call CopyData
and a
jp SAVGoodChecksum
LoadSAV2:
; SRAM を有効化
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
; SRAMをバンク1にスイッチ
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamBank], a
; チェックサムが一致するか確認 一致しない -> SAVBadCheckSum
ld hl, sPlayerName ; hero name located in SRAM
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName ; but here checks the full SAV
call SAVCheckSum
ld c, a
ld a, [sMainDataCheckSum] ; SAV's checksum
cp c
jp nz, SAVBadCheckSum
; チェックサムが一致したとき
; 手持ちのポケモンのデータをコピー
ld hl, sPartyData
ld de, wPartyDataStart
ld bc, wPartyDataEnd - wPartyDataStart
call CopyData
; ポケモン図鑑のデータをコピー
ld hl, sMainData
ld de, wPokedexOwned
ld bc, wPokedexSeenEnd - wPokedexOwned
call CopyData
; キャリーをクリアして return
and a
jp SAVGoodChecksum ; return
; キャリーを立てて SRAMのバンク番号を 0に戻して return
SAVBadCheckSum:
scf
; SRAMのバンク番号を 0に戻して return
SAVGoodChecksum:
ld a, $0
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
; 未使用
; チェックサムが壊れていても強引にセーブデータをロードする
LoadSAVIgnoreBadCheckSum:
call LoadSAV0
call LoadSAV1
jp LoadSAV2
SaveSAV:
callba PrintSaveScreenText
; "Would you like to SAVE the game?" という確認のテキストを描画して、 Yes/Noメニューを描画
ld hl, WouldYouLikeToSaveText
call SaveSAVConfirm
; Noなら終了
and a ;|0 = Yes|1 = No|
ret nz
; 既存のセーブデータが存在しない or 破損している場合はすぐにセーブ処理に移行
ld a, [wSaveFileStatus]
dec a
jr z, .save
; すでにセーブデータが存在している場合は 上書きしていいかの Yes/Noメニュー
call SAVCheckRandomID
jr z, .save
ld hl, OlderFileWillBeErasedText ; "The older file will be erased to save. Okay?"
call SaveSAVConfirm
and a
ret nz ; Noなら終了
; Yes を押したとき セーブ処理を行う
.save
call SaveSAVtoSRAM ; ここでセーブを行っている
; 下のテキストボックスをクリア
coord hl, 1, 13
lb bc, 4, 18 ; 18(width) 4(height)
call ClearScreenArea
; "Now saving...@"
coord hl, 1, 14
ld de, NowSavingString
call PlaceString
; "Now saving...@" と表示して2秒待機
ld c, 120
call DelayFrames
; "<PLAYER> saved the game!"
ld hl, GameSavedText
call PrintText
; セーブ完了のサウンドを鳴らして終了
ld a, SFX_SAVE
call PlaySoundWaitForCurrent
call WaitForSoundToFinish
ld c, 30
jp DelayFrames ; return
NowSavingString:
db "Now saving...@"
; "Would you like to SAVE the game?" という確認のテキストを描画して、 Yes/Noメニューをだし結果を Aレジスタに入れて返す
; OUTPUT: a = 0(Yes) or 1(No)
SaveSAVConfirm:
; "Would you like to SAVE the game?"
call PrintText
; yes/no menu
coord hl, 0, 7
lb bc, 8, 1
ld a, TWO_OPTION_MENU
ld [wTextBoxID], a
call DisplayTextBoxID
ld a, [wCurrentMenuItem]
ret
; "Would you like to SAVE the game?"
WouldYouLikeToSaveText:
TX_FAR _WouldYouLikeToSaveText
db "@"
; "<PLAYER> saved the game!"
GameSavedText:
TX_FAR _GameSavedText
db "@"
; "The older file will be erased to save. Okay?"
OlderFileWillBeErasedText:
TX_FAR _OlderFileWillBeErasedText
db "@"
; WRAMに格納されているゲームの進行データを SRAMにコピーしていくことでセーブを行う
SaveSAVtoSRAM0:
; SRAM を有効化
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
; SRAMをバンク1にスイッチ
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamBank], a
; 名前を WRAM -> SRAM
ld hl, wPlayerName
ld de, sPlayerName
ld bc, NAME_LENGTH
call CopyData
; セーブデータを WRAM -> SRAM
ld hl, wMainDataStart
ld de, sMainData
ld bc, wMainDataEnd - wMainDataStart
call CopyData
; OAMデータを WRAM -> SRAM
ld hl, wSpriteDataStart
ld de, sSpriteData
ld bc, wSpriteDataEnd - wSpriteDataStart
call CopyData
; ボックスのポケモンデータを WRAM -> SRAM
ld hl, wBoxDataStart
ld de, sCurBoxData
ld bc, wBoxDataEnd - wBoxDataStart
call CopyData
; tilesetのtypeを WRAM -> SRAM
ld a, [hTilesetType]
ld [sTilesetType], a
; チェックサムを計算して SRAM に保存(ロード時のチェックに使う)
ld hl, sPlayerName
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName
call SAVCheckSum
ld [sMainDataCheckSum], a
; SRAM を バンク0に戻す
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
; SaveSAVtoSRAM0 と処理が完全にかぶっている
; 無駄なコード?
SaveSAVtoSRAM1:
; SRAM を有効化
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
; SRAMをバンク1にスイッチ
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamBank], a
; ボックスのポケモンデータをコピー
ld hl, wBoxDataStart
ld de, sCurBoxData
ld bc, wBoxDataEnd - wBoxDataStart
call CopyData
ld hl, sPlayerName
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName
call SAVCheckSum
ld [sMainDataCheckSum], a
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
SaveSAVtoSRAM2:
; SRAM を有効化
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
; SRAMをバンク1にスイッチ
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamBank], a
; 手持ちのポケモンのデータをコピー
ld hl, wPartyDataStart
ld de, sPartyData
ld bc, wPartyDataEnd - wPartyDataStart
call CopyData
; ポケモン図鑑のデータをコピー
ld hl, wPokedexOwned ; pokédex only
ld de, sMainData
ld bc, wPokedexSeenEnd - wPokedexOwned
call CopyData
; チェックサムを計算して SRAM に保存(ロード時のチェックに使う)
ld hl, sPlayerName
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName
call SAVCheckSum
ld [sMainDataCheckSum], a
; SRAM を バンク0に戻す
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
; **SaveSAVtoSRAM**
; 実際のセーブ処理を行う関数
; - - -
; WRAM のゲーム進行状況を SRAM にコピー(保存)する
; チェックサムも計算して保存しておく
SaveSAVtoSRAM:
ld a, $2
ld [wSaveFileStatus], a
call SaveSAVtoSRAM0
call SaveSAVtoSRAM1
jp SaveSAVtoSRAM2
; セーブデータのチェックサム(1 byte)を計算 Aレジスタに入れて返す
SAVCheckSum:
ld d, 0
.loop
ld a, [hli]
add d
ld d, a
dec bc
ld a, b
or c
jr nz, .loop
ld a, d
cpl
ret
CalcIndividualBoxCheckSums:
ld hl, sBox1 ; sBox7
ld de, sBank2IndividualBoxChecksums ; sBank3IndividualBoxChecksums
ld b, NUM_BOXES / 2
.loop
push bc
push de
ld bc, wBoxDataEnd - wBoxDataStart
call SAVCheckSum
pop de
ld [de], a
inc de
pop bc
dec b
jr nz, .loop
ret
GetBoxSRAMLocation:
; in: a = box num
; out: b = box SRAM bank, hl = pointer to start of box
ld hl, BoxSRAMPointerTable
ld a, [wCurrentBoxNum]
and $7f
cp NUM_BOXES / 2
ld b, 2
jr c, .next
inc b
sub NUM_BOXES / 2
.next
ld e, a
ld d, 0
add hl, de
add hl, de
inline "hl = [hl]"
ret
BoxSRAMPointerTable:
dw sBox1 ; sBox7
dw sBox2 ; sBox8
dw sBox3 ; sBox9
dw sBox4 ; sBox10
dw sBox5 ; sBox11
dw sBox6 ; sBox12
ChangeBox::
ld hl, WhenYouChangeBoxText
call PrintText
call YesNoChoice
ld a, [wCurrentMenuItem]
and a
ret nz ; return if No was chosen
ld hl, wCurrentBoxNum
bit 7, [hl] ; is it the first time player is changing the box?
call z, EmptyAllSRAMBoxes ; if so, empty all boxes in SRAM
call DisplayChangeBoxMenu
call UpdateSprites
ld hl, hFlags_0xFFF6
set 1, [hl]
call HandleMenuInput
ld hl, hFlags_0xFFF6
res 1, [hl]
bit 1, a ; pressed b
ret nz
call GetBoxSRAMLocation
ld e, l
ld d, h
ld hl, wBoxDataStart
call CopyBoxToOrFromSRAM ; copy old box from WRAM to SRAM
ld a, [wCurrentMenuItem]
set 7, a
ld [wCurrentBoxNum], a
call GetBoxSRAMLocation
ld de, wBoxDataStart
call CopyBoxToOrFromSRAM ; copy new box from SRAM to WRAM
ld hl, wMapTextPtr
ld de, wChangeBoxSavedMapTextPointer
inline "[de++] = [hl++]"
ld a, [hl]
ld [de], a
call RestoreMapTextPointer
call SaveSAVtoSRAM
ld hl, wChangeBoxSavedMapTextPointer
call SetMapTextPointer
ld a, SFX_SAVE
call PlaySoundWaitForCurrent
call WaitForSoundToFinish
ret
WhenYouChangeBoxText:
TX_FAR _WhenYouChangeBoxText
db "@"
CopyBoxToOrFromSRAM:
; copy an entire box from hl to de with b as the SRAM bank
push hl
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld a, b
ld [MBC1SRamBank], a
ld bc, wBoxDataEnd - wBoxDataStart
call CopyData
pop hl
; mark the memory that the box was copied from as am empty box
xor a
ld [hli], a
dec a
ld [hl], a
ld hl, sBox1 ; sBox7
ld bc, sBank2AllBoxesChecksum - sBox1
call SAVCheckSum
ld [sBank2AllBoxesChecksum], a ; sBank3AllBoxesChecksum
call CalcIndividualBoxCheckSums
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
DisplayChangeBoxMenu:
xor a
ld [H_AUTOBGTRANSFERENABLED], a
ld a, A_BUTTON | B_BUTTON
ld [wMenuWatchedKeys], a
ld a, 11
ld [wMaxMenuItem], a
ld a, 1
ld [wTopMenuItemY], a
ld a, 12
ld [wTopMenuItemX], a
xor a
ld [wMenuWatchMovingOutOfBounds], a
ld a, [wCurrentBoxNum]
and $7f
ld [wCurrentMenuItem], a
ld [wLastMenuItem], a
coord hl, 0, 0
ld b, 2
ld c, 9
call TextBoxBorder
ld hl, ChooseABoxText
call PrintText
coord hl, 11, 0
ld b, 12
ld c, 7
call TextBoxBorder
ld hl, hFlags_0xFFF6
set 2, [hl]
ld de, BoxNames
coord hl, 13, 1
call PlaceString
ld hl, hFlags_0xFFF6
res 2, [hl]
ld a, [wCurrentBoxNum]
and $7f
cp 9
jr c, .singleDigitBoxNum
sub 9
coord hl, 8, 2
ld [hl], "1"
add "0"
jr .next
.singleDigitBoxNum
add "1"
.next
Coorda 9, 2
coord hl, 1, 2
ld de, BoxNoText
call PlaceString
call GetMonCountsForAllBoxes
coord hl, 18, 1
ld de, wBoxMonCounts
ld bc, SCREEN_WIDTH
ld a, $c
.loop
push af
ld a, [de]
and a ; is the box empty?
jr z, .skipPlacingPokeball
ld [hl], $78 ; place pokeball tile next to box name if box not empty
.skipPlacingPokeball
add hl, bc
inc de
pop af
dec a
jr nz, .loop
ld a, 1
ld [H_AUTOBGTRANSFERENABLED], a
ret
ChooseABoxText:
TX_FAR _ChooseABoxText
db "@"
BoxNames:
db "BOX 1"
next "BOX 2"
next "BOX 3"
next "BOX 4"
next "BOX 5"
next "BOX 6"
next "BOX 7"
next "BOX 8"
next "BOX 9"
next "BOX10"
next "BOX11"
next "BOX12@"
BoxNoText:
db "BOX No.@"
EmptyAllSRAMBoxes:
; marks all boxes in SRAM as empty (initialisation for the first time the
; player changes the box)
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld a, 2
ld [MBC1SRamBank], a
call EmptySRAMBoxesInBank
ld a, 3
ld [MBC1SRamBank], a
call EmptySRAMBoxesInBank
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
EmptySRAMBoxesInBank:
; marks every box in the current SRAM bank as empty
ld hl, sBox1 ; sBox7
call EmptySRAMBox
ld hl, sBox2 ; sBox8
call EmptySRAMBox
ld hl, sBox3 ; sBox9
call EmptySRAMBox
ld hl, sBox4 ; sBox10
call EmptySRAMBox
ld hl, sBox5 ; sBox11
call EmptySRAMBox
ld hl, sBox6 ; sBox12
call EmptySRAMBox
ld hl, sBox1 ; sBox7
ld bc, sBank2AllBoxesChecksum - sBox1
call SAVCheckSum
ld [sBank2AllBoxesChecksum], a ; sBank3AllBoxesChecksum
call CalcIndividualBoxCheckSums
ret
EmptySRAMBox:
xor a
ld [hli], a
dec a
ld [hl], a
ret
GetMonCountsForAllBoxes:
ld hl, wBoxMonCounts
push hl
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld a, $2
ld [MBC1SRamBank], a
call GetMonCountsForBoxesInBank
ld a, $3
ld [MBC1SRamBank], a
call GetMonCountsForBoxesInBank
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
pop hl
; copy the count for the current box from WRAM
ld a, [wCurrentBoxNum]
and $7f
ld c, a
ld b, 0
add hl, bc
ld a, [wNumInBox]
ld [hl], a
ret
GetMonCountsForBoxesInBank:
ld a, [sBox1] ; sBox7
ld [hli], a
ld a, [sBox2] ; sBox8
ld [hli], a
ld a, [sBox3] ; sBox9
ld [hli], a
ld a, [sBox4] ; sBox10
ld [hli], a
ld a, [sBox5] ; sBox11
ld [hli], a
ld a, [sBox6] ; sBox12
ld [hli], a
ret
SAVCheckRandomID:
;checks if Sav file is the same by checking player's name 1st letter ($a598)
; and the two random numbers generated at game beginning
;(which are stored at wPlayerID)s
ld a, $0a
ld [MBC1SRamEnable], a
ld a, $01
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamBank], a
ld a, [sPlayerName]
and a
jr z, .next
ld hl, sPlayerName
ld bc, sMainDataCheckSum - sPlayerName
call SAVCheckSum
ld c, a
ld a, [sMainDataCheckSum]
cp c
jr nz, .next
ld hl, sMainData + (wPlayerID - wMainDataStart) ; player ID
inline "hl = [hl]"
ld a, [wPlayerID]
cp l
jr nz, .next
ld a, [wPlayerID + 1]
cp h
.next
ld a, $00
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
SaveHallOfFameTeams:
ld a, [wNumHoFTeams]
dec a
cp HOF_TEAM_CAPACITY
jr nc, .shiftHOFTeams
ld hl, sHallOfFame
ld bc, HOF_TEAM
call AddNTimes
ld e, l
ld d, h
ld hl, wHallOfFame
ld bc, HOF_TEAM
jr HallOfFame_Copy
.shiftHOFTeams
; if the space designated for HOF teams is full, then shift all HOF teams to the next slot, making space for the new HOF team
; this deletes the last HOF team though
ld hl, sHallOfFame + HOF_TEAM
ld de, sHallOfFame
ld bc, HOF_TEAM * (HOF_TEAM_CAPACITY - 1)
call HallOfFame_Copy
ld hl, wHallOfFame
ld de, sHallOfFame + HOF_TEAM * (HOF_TEAM_CAPACITY - 1)
ld bc, HOF_TEAM
jr HallOfFame_Copy
; **LoadHallOfFameTeams**
; [wHoFTeamIndex]回目の殿堂入りデータを wHallOfFame にロード
; - - -
LoadHallOfFameTeams:
; hl = sHallOfFame[wHoFTeamIndex]
ld hl, sHallOfFame
ld bc, HOF_TEAM
ld a, [wHoFTeamIndex]
call AddNTimes
; CopyData の変数
ld de, wHallOfFame
ld bc, HOF_TEAM
; fallthrough
HallOfFame_Copy:
; SRAM を有効化
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
; SRAMをバンク0にスイッチ
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
xor a
ld [MBC1SRamBank], a
call CopyData
; SRAM を戻す
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
ClearSAV:
ld a, SRAM_ENABLE
ld [MBC1SRamEnable], a
ld a, $1
ld [MBC1SRamBankingMode], a
xor a
call PadSRAM_FF
ld a, $1
call PadSRAM_FF
ld a, $2
call PadSRAM_FF
ld a, $3
call PadSRAM_FF
xor a
ld [MBC1SRamBankingMode], a
ld [MBC1SRamEnable], a
ret
PadSRAM_FF:
ld [MBC1SRamBank], a
ld hl, $a000
ld bc, $2000
ld a, $ff
jp FillMemory