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#define _USE_MATH_DEFINES
#include "Scene.h"
#include "Bullet.h"
#include "OtherFuncsAndVariables.h"
#include <math.h>
#include <Windows.h>
#include <MMSystem.h>
#include <fstream>
//// MÉTODOS CLASE SCENE ////
//* Constructor *//
Scene::Scene(const int& id, const bool& completed, const Vector3D& size, const Vector3D& cameraPos, const Vector3D& cameraOr, const Vector3D& gravity, const Player& p) {
this->size = size;
this->gravity = gravity;
this->camera = FlyingCamera(0, cameraPos, cameraOr);
this->p = p;
}
//* Getters *//
Vector3D Scene::getSize() const {
return this->size;
}
Vector3D Scene::getGravity() const {
return this->gravity;
}
FlyingCamera Scene::getCamera() const {
return this->camera;
}
Player Scene::getPlayer() {
return this->p;
}
vector<Enemy*> Scene::getEnemies() const {
return this->enemies;
}
bool Scene::getCompleted() const {
return this->completed;
}
int Scene::getId() const {
return this->id;
}
//* Setters *//
void Scene::setCamera(FlyingCamera camera) {
this->camera = camera;
}
void Scene::setPlayer(Player p) {
this->p = p;
}
void Scene::setFirstPersonCamera(FlyingCamera fC) {
this->camera = fC;
this->cameras[1] = fC;
}
Player Scene::setNewPlayer(Vector3D pos) {
//Creación de jugador auxiliar
Player pAux;
//Configuración de sus atributos
pAux.setPosition(pos);
pAux.setColor(this->p.getColor());
pAux.setOrientation(Vector3D(0.0, 90.0, 0.0));
pAux.setWeapon(this->p.getWeapon());
pAux.setHealth(this->p.getHealth());
pAux.setSize(this->p.getSize());
pAux.setScore(this->p.getScore());
pAux.setKills(this->p.getKills());
//Devolución del jugador
return pAux;
}
FlyingCamera Scene::setNewFirstPersonCamera(Vector3D pos) {
//Cámara primera persona auxiliar
FlyingCamera cAux;
//Configuración de atributos
cAux.setPosition(pos);
cAux.setOrientation(Vector3D(0.0, 90.0, 0.0));
cAux.setState('a');
cAux.setId(1);
//Devolución de la cámara
return cAux;
}
void Scene::setId(int i) {
this->id = i;
}
void Scene::setCompleted(bool c) {
this->completed = c;
}
//* Edición de escena *//
//Inserción de cámara
void Scene::addCamera(FlyingCamera cam)
{
this->cameras.push_back(cam);
}
//Inserción de límite del escenario
void Scene::addLimitScenario(Cuboid* obj)
{
this->limitsScenario.push_back(obj);
}
//Inserción de bala
void Scene::addBullet(Bullet* b)
{
this->bullets.push_back(b);
}
//Inserción de enemigo
void Scene::addEnemy(Enemy* e)
{
this->enemies.push_back(e);
}
//Limpieza de escena
void Scene::clearScene()
{
this->cameras.clear();
this->limitsScenario.clear();
this->bullets.clear();
this->enemies.clear();
}
//* Movimiento *//
void Scene::processMouseMovement(const int& x, const int& y)
{
this->camera.processMouseMovement(x, y);
this->cameras[1].processMouseMovement(x, y);
this->p.processMouseMovement(x, y);
}
void Scene::processMouseClick(const int& button, const int& state, const int& x, const int& y)
{
this->camera.processMouseClick(button, state, x, y);
this->cameras[1].processMouseClick(button, state, x, y);
this->p.processMouseClick(button, state, x, y);
}
//Movimiento del jugador
void Scene::playerMovement(unsigned char key, int px, int py) {
//Almacenamiento de la antigua posición
Vector3D oldPos = this->p.getPosition();
//Actualización de la posición
this->p.processKeyPressed(key, px, py);
//Caras del jugador
float xP = this->p.getPosition().getX() + this->p.getSize();
float zP = this->p.getPosition().getZ() + this->p.getSize();
float xM = this->p.getPosition().getX() - this->p.getSize();
float zM = this->p.getPosition().getZ() - this->p.getSize();
//Recorrido del array de límites
for (int idxL = 0; idxL < this->limitsScenario.size(); idxL++)
{
//Si el límite tiene colisiones
if (this->limitsScenario[idxL]->getCanCollide()) {
//Caras del límite
float limitsXP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() + (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) - 0.3;
float limitsZP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() + (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) - 0.3;
float limitsXM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() - (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) + 0.3;
float limitsZM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() - (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) + 0.3;
//Colisión
if (xM < limitsXP && zM < limitsZP && xP > limitsXM && zP > limitsZM) {
//Corrección de la posición
this->p.setPosition(oldPos);
}
}
}
}
//Movimiento de la cámara actual
void Scene::cameraMovement(unsigned char key, int px, int py) {
//Almacenamiento de la antigua posición
Vector3D oldPos = this->camera.getPosition();
//Actualización de la posición
//Si es la correspondiente a la primera persona
if (this->camera.getId() == 1) {
this->camera.processKeyPressed(key, px, py);
}
//Si es la cenital y tiene estado m
else if (this->camera.getId() == 0 && this->camera.getState() == 'm') {
//Si se pulsa alguna tecla de movimiento
if (key == 'W' || key == 'w' || key == 'S' || key == 's' || key == 'A' || key == 'a' || key == 'D' || key == 'd') {
//Guardado de las nuevas posiciones
float newX = this->p.getPosition().getX();
float newY = this->camera.getPosition().getY();
float newZ = this->p.getPosition().getZ();
//Actualización de la posición de la cámara
this->camera.setPosition(Vector3D(newX, newY, newZ));
}
}
//Posición de la cámara
float xP = this->camera.getPosition().getX() + this->p.getSize();
float zP = this->camera.getPosition().getZ() + this->p.getSize();
float xM = this->camera.getPosition().getX() - this->p.getSize();
float zM = this->camera.getPosition().getZ() - this->p.getSize();
//Recorrido del array de límites
for (int idxL = 0; idxL < this->limitsScenario.size(); idxL++)
{
//Si el límite tiene colisiones
if (this->limitsScenario[idxL]->getCanCollide()) {
//Caras del límite
float limitsXP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() + (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) - 0.3;
float limitsZP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() + (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) - 0.3;
float limitsXM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() - (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) + 0.3;
float limitsZM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() - (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) + 0.3;
//Colisión
if (xM < limitsXP && zM < limitsZP && xP > limitsXM && zP > limitsZM) {
//Corrección de la posición
this->camera.setPosition(oldPos);
}
}
}
}
//Movimiento de la cámara de primera persona
void Scene::firstPersonCameraMovement(unsigned char key, int px, int py) {
//Almacenamiento de la antigua posición
Vector3D oldPos = this->cameras[1].getPosition();
//Actualización de la posición
this->cameras[1].processKeyPressed(key, px, py);
//Posición de la cámara
float xP = this->cameras[1].getPosition().getX() + this->p.getSize();
float zP = this->cameras[1].getPosition().getZ() + this->p.getSize();
float xM = this->cameras[1].getPosition().getX() - this->p.getSize();
float zM = this->cameras[1].getPosition().getZ() - this->p.getSize();
//Recorrido del array de límites
for (int idxL = 0; idxL < this->limitsScenario.size(); idxL++)
{
//Si el límite tiene colisiones
if (this->limitsScenario[idxL]->getCanCollide()) {
//Caras del límite
float limitsXP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() + (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) - 0.3;
float limitsZP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() + (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) - 0.3;
float limitsXM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() - (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) + 0.3;
float limitsZM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() - (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) + 0.3;
//Colisión
if (xM < limitsXP && zM < limitsZP && xP > limitsXM && zP > limitsZM) {
//Corrección de la posición
this->cameras[1].setPosition(oldPos);
}
}
}
}
//Movimiento de la cámara cenital
void Scene::upperCameraMovement(unsigned char key, int px, int py) {
//Almacenamiento de la antigua posición
Vector3D oldPos = this->cameras[0].getPosition();
//Actualización de la posición
if (key == 'W' || key == 'w' || key == 'S' || key == 's' || key == 'A' || key == 'a' || key == 'D' || key == 'd') {
//Guardado de las nuevas posiciones
float newX = this->p.getPosition().getX();
float newY = this->cameras[0].getPosition().getY();
float newZ = this->p.getPosition().getZ();
//Actualización de la posición
this->cameras[0].setPosition(Vector3D(newX, newY, newZ));
}
//Posición de la cámara
float xP = this->cameras[0].getPosition().getX() + this->p.getSize();
float zP = this->cameras[0].getPosition().getZ() + this->p.getSize();
float xM = this->cameras[0].getPosition().getX() - this->p.getSize();
float zM = this->cameras[0].getPosition().getZ() - this->p.getSize();
//Recorrido del array de límites
for (int idxL = 0; idxL < this->limitsScenario.size(); idxL++)
{
//Si el límite tiene colisiones
if (this->limitsScenario[idxL]->getCanCollide()) {
//Caras del límite
float limitsXP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() + (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) - 0.3;
float limitsZP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() + (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) - 0.3;
float limitsXM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() - (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0) + 0.3;
float limitsZM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() - (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0) + 0.3;
//Colisión
if (xM < limitsXP && zM < limitsZP && xP > limitsXM && zP > limitsZM) {
//Corrección de la posición
this->cameras[0].setPosition(oldPos);
}
}
}
}
void Scene::processKeyPressed(unsigned char key, int px, int py)
{
//Variables
Bullet* pointerBullet = nullptr; //Puntero a bala
int indx = 0; //Índice auxiliar para las ids de cámara
switch (key)
{
case 'c':
case 'C':
//Nueva id de cámara
indx = (this->camera.getId()) + 1;
//Si es mayor al máximo índice permitido
if (indx == cameras.size()) {
//Índice inicial
indx = 0;
}
//Actualización a la nueva cámara
this->setCamera(cameras[indx]);
break;
case 32:
//Si se ha podido disparar
if (p.shoot()) {
//Cálculo de la velocidad de la pelota en función de la orientación del jugador
float xSpeed = (sin(p.getOrientation().getY() * M_PI / 180)) / 2;
float zSpeed = (cos(p.getOrientation().getY() * M_PI / 180)) / 2;
float xPos = xSpeed * 2;
float zPos = zSpeed * 2;
//Creaciçon de la bala
pointerBullet = new Bullet(
Vector3D((p.getPosition().getX() + xPos), (p.getPosition().getY()), (p.getPosition().getZ() + zPos)),
Color((0.8), (0.7), (0.2)),
Vector3D((xSpeed), (0.0), (zSpeed)),
Vector3D(),
0.2, 20, 20
);
//Selección de la ID de la pelota
pointerBullet->setId('p');
//Insertado de la bala en el array
this->addBullet(pointerBullet);
}
default:
this->playerMovement(key, px, py);
this->cameraMovement(key, px, py);
this->firstPersonCameraMovement(key, px, py);
if (this->cameras[0].getState() == 'm')
this->upperCameraMovement(key, px, py);
break;
}
}
//* Colisiones *//
//Colisiones con los límites
void Scene::collisionWithLimits(int& i, float& xP, float& zP, float& xM, float& zM)
{
//Variables
bool checkedCollision = false; //Booleano para almacenar si se comprobó la colisión
//Bucle para recorrer el array de límites
for (int idxL = 0; idxL < this->limitsScenario.size(); idxL++)
{
//Si el límite tiene colisiones
if (this->limitsScenario[idxL]->getCanCollide()) {
//Caras del límite
float limitsXP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() + (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0);
float limitsZP = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() + (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0);
float limitsXM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getX() - (this->limitsScenario[idxL]->getLength() / 2.0);
float limitsZM = this->limitsScenario[idxL]->getPosition().getZ() - (this->limitsScenario[idxL]->getWidth() / 2.0);
//Colisión
if (!checkedCollision) {
if (xM < limitsXP && zM < limitsZP && xP > limitsXM && zP > limitsZM) {
//Borrado de la bala
this->bullets.erase(this->bullets.begin() + i);
//Se comprobó la colisión
checkedCollision = true;
}
}
}
}
}
//Colisiones con el jugador
void Scene::collisionWithPlayer(int& i, float& xP, float& zP, float& xM, float& zM)
{
//Caras del jugador
float playersXP = this->p.getPosition().getX() + this->p.getSize() / 2.0;
float playersZP = this->p.getPosition().getZ() + this->p.getSize() / 2.0;
float playersXM = this->p.getPosition().getX() - this->p.getSize() / 2.0;
float playersZM = this->p.getPosition().getZ() - this->p.getSize() / 2.0;
//Colisión
if (xM < playersXP && zM < playersZP && xP > playersXM && zP > playersZM) {
//Borrado de la bala
this->bullets.erase(this->bullets.begin() + i);
//Modificación de los puntos y salud
this->p.setScore(this->p.getScore() - 5);
this->p.setHealth(this->p.getHealth() - 1);
//Modificación de la consola
goToXY(10, 11);
cout << this->p.getScore() << " " << " ";
goToXY(8 + this->p.getHealth(), 9);
cout << " ";
}
}
//Colisiones con enemigos
void Scene::collisionWithEnemies(int& i, float& xP, float& zP, float& xM, float& zM)
{
//Recorrido del array
for (int idxE = 0; idxE < numberOfEnemies[this->id]; idxE++)
{
//Caras de los enemigos
float enemyXP = this->enemies[idxE]->getPosition().getX() + this->enemies[idxE]->getSize() / 2.0;
float enemyZP = this->enemies[idxE]->getPosition().getZ() + this->enemies[idxE]->getSize() / 2.0;
float enemyXM = this->enemies[idxE]->getPosition().getX() - this->enemies[idxE]->getSize() / 2.0;
float enemyZM = this->enemies[idxE]->getPosition().getZ() - this->enemies[idxE]->getSize() / 2.0;
//Colisión
if (xM < enemyXP && zM < enemyZP && xP > enemyXM && zP > enemyZM) {
//Eliminación de la bala
this->bullets.erase(this->bullets.begin() + i);
//Modificación de la salud del enemigo
this->enemies[idxE]->setHealth(this->enemies[idxE]->getHealth() - 1);
//Si la salud llega a 0
if (this->enemies[idxE]->getHealth() == 0) {
//Eliminación del enemigo
this->enemies.erase(this->enemies.begin() + idxE);
//Modificación de valores de jugador
this->p.setScore(this->p.getScore() + 100);
this->p.setKills(this->p.getKills() + 1);
//Modificación de la consola
goToXY(10, 11);
cout << this->p.getScore() << " ";
numberOfEnemies[this->id]--;
goToXY(12, 14);
cout << numberOfEnemies[this->id];
//Reproducción de sonido
PlaySound(TEXT("killEnemy.wav"), NULL, SND_ASYNC);
}
}
}
}
//* Otros *//
//Renderizado
void Scene::render()
{
//Renderizado de la cámara y del jugador
this->camera.render();
this->p.render();
//Renderizado de los límites
for (int idx = 0; idx < this->limitsScenario.size(); idx++)
{
this->limitsScenario[idx]->render();
}
//Renderizado de las balas
for (int idx = 0; idx < this->bullets.size(); idx++)
{
this->bullets[idx]->render();
}
//Renderizado de los enemigos
for (int idx = 0; idx < numberOfEnemies[this->id]; idx++)
{
this->enemies[idx]->render();
}
}
//Actualización límites
void Scene::updateLimits(const float& deltaTime)
{
for (int idx = 0; idx < this->limitsScenario.size(); idx++)
{
this->limitsScenario[idx]->update(deltaTime, this->gravity);
}
}
//Actualización balas
void Scene::updateBullets(const float& deltaTime)
{
for (int idx = 0; idx < this->bullets.size(); idx++)
{
//Actualización de la bala
this->bullets[idx]->update(deltaTime, this->gravity);
//Obtención de la ID de la bala
char id = this->bullets[idx]->getId();
//Cálculo de las caras de la bala
float bulletXP = this->bullets[idx]->getPosition().getX() + this->bullets[idx]->getRadius();
float bulletZP = this->bullets[idx]->getPosition().getZ() + this->bullets[idx]->getRadius();
float bulletXM = this->bullets[idx]->getPosition().getX() - this->bullets[idx]->getRadius();
float bulletZM = this->bullets[idx]->getPosition().getZ() - this->bullets[idx]->getRadius();
//Comprobación de la colisión con límites
this->collisionWithLimits(idx, bulletXP, bulletZP, bulletXM, bulletZM);
//Comprobación de colisión según su ID
if (id == 'e')
//Con jugador
this->collisionWithPlayer(idx, bulletXP, bulletZP, bulletXM, bulletZM);
if (id == 'p')
//Con enemigo
this->collisionWithEnemies(idx, bulletXP, bulletZP, bulletXM, bulletZM);
}
}
//Actualización enemigos
void Scene::updateEnemies(const float& deltaTime)
{
for (int idx = 0; idx < numberOfEnemies[this->id]; idx++)
{
//Actualización del enemigo
this->enemies[idx]->update(deltaTime, this->p.getPosition());
//* Simulación de disparo del enemigo*//
//Cálculo de las velocidades de la bala
float xSpeed = (sin(this->enemies[idx]->getOrientation().getY() * M_PI / 180)) / 2;
float zSpeed = (cos(this->enemies[idx]->getOrientation().getY() * M_PI / 180)) / 2;
float xPos = xSpeed * 2;
float zPos = zSpeed * 2;
//Disminución de la variable contador según la cadencia para simular disparo
cont[idx] -= this->enemies[idx]->getWeapon().getCadence();
//Si el contador llega a 0
if (cont[idx] <= 0) {
//Creación de la bala
Bullet* pointerBullet = nullptr;
pointerBullet = new Bullet(
Vector3D((this->enemies[idx]->getPosition().getX() + xPos), (this->enemies[idx]->getPosition().getY() + 1.0), (this->enemies[idx]->getPosition().getZ() + zPos)),
Color((0.8), (0.2), (0.2)),
Vector3D((xSpeed), (0.0), (zSpeed)),
Vector3D(),
0.2, 20, 20
);
//Selección de ID de la bala
pointerBullet->setId('e');
//Inserción de la bala en el array
this->addBullet(pointerBullet);
//Reproducción de sonido de disparo
PlaySound(TEXT("shoot.wav"), NULL, SND_ASYNC);
//Reinicio de variable contador
cont[idx] = 100.0;
}
}
}
//Actualización
void Scene::update(const float& deltaTime)
{
this->updateLimits(deltaTime);
this->updateBullets(deltaTime);
this->updateEnemies(deltaTime);
}