-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 30
/
Copy pathApus.Engine.Scene.pas
341 lines (286 loc) · 11.6 KB
/
Apus.Engine.Scene.pas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
// Base Scene and SceneEffect classes
//
// Copyright (C) 2022 Ivan Polyacov, Apus Software ([email protected])
// This file is licensed under the terms of BSD-3 license (see license.txt)
// This file is a part of the Apus Game Engine (http://apus-software.com/engine/)
unit Apus.Engine.Scene;
interface
uses Types, Apus.Classes, Apus.Structs;
type
TGameScene=class;
// Базовый эффект для background-сцены
TSceneEffect=class
timer:integer; // время (в тысячных секунды), прошедшее с момента начала эффекта
duration:integer; // время, за которое эффект должен выполнится
done:boolean; // Флаг, сигнализирующий о том, что эффект завершен
target:TGameScene;
name:string; // description for debug reasons
constructor Create(scene:TGameScene;TotalTime:integer); // создать эффект на заданное время (в мс.)
procedure DrawScene; virtual; abstract; // Процедура должна полностью выполнить отрисовку сцены с эффектом (в текущий RT)
destructor Destroy; override;
end;
// Base scene switcher interface
TSceneSwitcher=class
class var defaultSwitcher:TSceneSwitcher; // global scene switcher is here
procedure SwitchToScene(name:string); virtual; abstract; // switch to a fullscreen scene
procedure ShowWindowScene(name:string;modal:boolean=true); virtual; abstract; // show a windowed scene
procedure HideWindowScene(name:string); virtual; abstract; // hide a windowed scene
end;
// -------------------------------------------------------------------
// TGameScene - произвольная сцена
// -------------------------------------------------------------------
TSceneStatus=(ssFrozen, // сцена полностью "заморожена"
ssBackground, // сцена обрабатывается, но не рисуется
// (живет где-то в фоновом режиме и не влияет на экран)
ssActive); // сцена активна, т.е. обрабатывается и рисуется
TGameScene=class(TNamedObject)
status:TSceneStatus;
fullscreen:boolean; // true - opaque scene, no any underlying scenes can be seen, false - scene layer is drawn above underlying image
frequency:integer; // Сколько раз в секунду нужно вызывать обработчик сцены (0 - каждый кадр)
effect:TSceneEffect; // Эффект, применяемый при выводе сцены
zOrder:integer; // Определяет порядок отрисовки сцен
activated:boolean; // true если сцена уже начала показываться или показалась, но еще не имеет эффекта закрытия
shadowColor:cardinal; // если не 0, то рисуется перед отрисовкой сцены
ignoreKeyboardEvents:boolean; // если true - такая сцена не будет получать сигналы о клавиатурном вводе, даже будучи верхней
initialized:boolean; // true if Initialize is called
loaded:boolean;
// Внутренние величины
accumTime:integer; // накопленное время (в мс)
constructor Create(fullscreen:boolean=true);
destructor Destroy; override;
// Вызывается из конструктора, можно переопределить для инициализации без влезания в конструктор
// !!! Call this manually from constructor!
procedure onCreate; virtual;
// Для изменения статуса использовать только это!
procedure SetStatus(st:TSceneStatus); virtual;
// status=ssActive
function IsActive:boolean;
// Called once during game initialization outside of the main thread (load required resources here)
procedure Load; virtual;
// Called only once from the MAIN (render) thread before the first Render() call (so must be fast)
procedure Initialize; virtual;
// Called with the specified frequency (regardless of the FPS) unless scene is Frozen
// Can return false if scene doesn't change and doesn't need to be rendered
function Process:boolean; virtual;
// Рисование сцены. Вызывается каждый кадр только если сцена активна и изменилась
// На момент вызова установлен RenderTarget и все готово к рисованию
// Если сцена соержит свой слой UI, то этот метод должен вызвать
// рисовалку UI для его отображения
procedure Render; virtual;
// Check if there are any key events in the keys buffer
function KeyPressed:boolean; virtual;
// Read buffered key event: 0xAAAABBCC or 0 if no any keys were pressed
// AAAA - unicode char, BB - scancode, CC - ansi char
function ReadKey:cardinal; virtual;
// Записать клавишу в буфер
procedure WriteKey(key:cardinal); virtual;
// Очистить буфер нажатий
procedure ClearKeyBuf; virtual;
// Смена режима (что именно изменилось - можно узнать косвенно)
procedure ModeChanged; virtual;
// Сообщение о том, что область отрисовки (она может быть частью окна) изменила размер, сцена может отреагировать на это
procedure onResize; virtual;
// События мыши
procedure onMouseMove(x,y:integer); virtual;
procedure onMouseBtn(btn:byte;pressed:boolean); virtual;
procedure onMouseWheel(delta:integer); virtual;
procedure onShow; virtual; // called when status changed to Active
procedure onHide; virtual; // called when status changed from Active
procedure onEvent(eventPart:string;tag:NativeInt); virtual; // called when 'Scenes\[SceneName]\xxx' event is fired, "xxx" part is passed
// For non-fullscreen scenes return occupied area
function GetArea:TRect; virtual; abstract;
// Call "Load" for all scenes (if applicable)
class procedure LoadAllScenes;
protected
class function ClassHash:pointer; override;
private
// Keyboard input
keyBuffer:TQueue;
end;
implementation
uses Apus.Common, SysUtils, Apus.EventMan;
var
scenesHash:TObjectHash; // used to search scenes by name
scenesToLoad:TObjectList; // order of scenes to load
eventSet:boolean=false;
// SCENES\* handler
procedure EventHandler(event:TEventStr;tag:TTag);
var
scene:TGameScene;
p:integer;
name:string;
begin
p:=PosFrom('\',event,8);
name:=Copy(event,8,p-8);
scene:=TGameScene.FindByName(name) as TGameScene;
if scene<>nil then
scene.onEvent(Copy(event,p+1,1000),tag);
end;
{ TGameScene }
class function TGameScene.ClassHash: pointer;
begin
result:=@scenesHash;
end;
procedure TGameScene.ClearKeyBuf;
begin
keyBuffer.Clear;
end;
constructor TGameScene.Create(fullScreen:boolean=true);
var
m:procedure of object;
base:pointer;
begin
status:=ssFrozen;
self.fullscreen:=fullscreen;
frequency:=60;
keyBuffer.Init(64);
zorder:=0;
activated:=false;
effect:=nil;
name:=ClassName;
ignoreKeyboardEvents:=false;
if classType=TGameScene then onCreate; // each generic child class must call this in the constructors last string
// Check if Load method is overriden
m:=self.Load;
base:[email protected];
if @m<>base then begin
loaded:=false;
scenesToLoad.Add(self);
end else
loaded:=true;
if not eventSet then begin
eventSet:=true;
SetEventHandler('SCENES\',eventHandler,emInstant);
end;
end;
destructor TGameScene.Destroy;
begin
if status<>ssFrozen then raise EError.Create('Scene must be frozen before deletion: '+name+' ('+ClassName+')');
scenesToLoad.Remove(self);
end;
procedure TGameScene.Initialize;
begin
end;
function TGameScene.IsActive: boolean;
begin
result:=status=ssActive;
end;
procedure TGameScene.ModeChanged;
begin
end;
procedure TGameScene.onMouseBtn(btn: byte; pressed: boolean);
begin
end;
procedure TGameScene.onMouseMove(x, y: integer);
begin
end;
procedure TGameScene.onMouseWheel(delta:integer);
begin
end;
procedure TGameScene.onResize;
begin
end;
procedure TGameScene.onShow;
begin
end;
procedure TGameScene.onHide;
begin
end;
function TGameScene.Process:boolean;
begin
result:=true;
end;
procedure TGameScene.onCreate;
begin
end;
procedure TGameScene.onEvent(eventPart:string;tag:NativeInt);
begin
end;
procedure TGameScene.Load;
begin
loaded:=true;
end;
class procedure TGameScene.LoadAllScenes;
var
scene:TGameScene;
begin
ForceLogMessage('Loading all scenes');
repeat
scene:=scenesToLoad.RemoveFirst as TGameScene;
if scene=nil then break;
if not scene.loaded then begin
LogMessage('Loading scene: "%s"',[scene.name]);
scene.Load;
LogMessage('Scene "%s" loaded!',[scene.name]);
scene.loaded:=true;
end;
until false;
ForceLogMessage('All scenes loaded!');
end;
function TGameScene.KeyPressed:boolean;
begin
result:=not keyBuffer.Empty;
end;
function TGameScene.ReadKey:cardinal;
var
item,next:TDataItem;
begin
if keyBuffer.Get(item) then begin
result:=cardinal(item.data);
if not keyBuffer.Empty then begin
// It's possible that one keystroke event is logged twice: once for KEY event and then for CHAR event
// So check this out: if this event is for KEY and there is another for CHAR - drop this one and return the second one.
keyBuffer.Get(next);
if (next.data) and $FF00=(item.data) and $FF00 then // same scancode
result:=cardinal(item.data)
else
keyBuffer.Add(next); // put back (although order may change)
end;
end else
result:=0;
end;
procedure TGameScene.WriteKey(key:cardinal);
var
item:TDataItem;
begin
item.data:=integer(key);
keyBuffer.Add(item);
end;
procedure TGameScene.Render;
begin
end;
procedure TGameScene.SetStatus(st:TSceneStatus);
begin
if status=st then exit; // no change
if (st=ssActive) and not loaded then
LogMessage('WARN! Activating scene "%s" which was not loaded',[name]);
if st=ssActive then onShow; // make sure to call this BEFORE the scene become active
status:=st;
if status=ssActive then activated:=true
else activated:=false;
if status<>ssActive then onHide;
end;
{ TSceneEffect }
constructor TSceneEffect.Create(scene:TGameScene;TotalTime:integer);
begin
done:=false;
duration:=TotalTime;
if duration=0 then duration:=10;
timer:=0;
if scene.effect<>nil then begin
ForceLogMessage('New scene effect replaces old one! '+scene.name+' previous='+scene.effect.name);
scene.effect.Free;
end;
scene.effect:=self;
target:=scene;
name:=self.ClassName+' for '+scene.name+' created '+FormatDateTime('nn:ss.zzz',Now);
LogMessage('Effect %s: %s',[PtrToStr(self),name]);
end;
destructor TSceneEffect.Destroy;
begin
LogMessage('Scene effect %s deleted: %s',[PtrToStr(self),name]);
inherited;
end;
initialization
scenesHash.Init(40);
end.