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Índice

1. Miembros del equipo

2. Descripción de la base de datos

  • Explicación de la temática de la base de datos.
  • Lista de las tablas.
  • Diagrama Entidad-Relación.
  • Esquema relacional.

La temática de esta base de datos se enfoca en el videojuego Diablo IV, un juego de rol y acción en el que los jugadores pueden crear y personalizar sus personajes para explorar un mundo oscuro y peligroso lleno de monstruos y enemigos. En este juego, los jugadores pueden adquirir habilidades y armas para mejorar sus personajes y enfrentarse a jefes y enemigos más poderosos.

La base de datos está diseñada para almacenar información sobre diferentes aspectos del juego que pueden ser modificados por el jugador.

Las tablas incluidas son:

  • La tabla "Pelea" almacena información sobre las diferentes peleas que se llevan a cabo en el juego, incluyendo el nombre del personaje y el nombre del jefe al que dicho personaje se va a enfrentar.

  • La tabla "Personaje" almacena información sobre los personajes del jugador, incluyendo su nombre, nivel, clase y una breve descripción de sus capacidades.

  • La tabla "Jefe" almacena información sobre los jefes del juego, incluyendo su nombre, nivel de dificultad, carga de vida, tipo de dificultad y una breve descripción de sus destrezas.

  • La tabla "Habilidad" almacena información sobre las habilidades que los personajes pueden adquirir y mejorar a medida que avanzan en el juego. Esto incluye el nombre de la habilidad, el nivel de poder, el elemento necesario para adquirirla, una breve descripción, su efecto en la pelea y el nombre del personaje que emplea esa habilidad.

En resumen, la base de datos de Diablo IV está diseñada para ayudar a los jugadores a realizar modificaciones y personalizar sus personajes y habilidades en el juego, así como para almacenar información sobre las diferentes peleas y jefes a los que se enfrentan.

3. Descripción general del programa en Kotlin

• OBJETIVO Y FUNCIONALIDADES DEL PROGRAMA. Nuestro programa permite a jugadores de Diablo IV registrar en una base de datos sus personajes, habilidades, enemigos principales y qué personajes se han enfrentado a ellos. Cuando ejecuten el programa se les mostrará la lista de las tablas existentes y se les permitirá elegir con cuál quieren trabajar. Una vez elegida una tabla de las presentadas, podrán ver, añadir, modificar o eliminar datos de las mismas.

• CLASES E INTERFACES:

  • Constantes: contiene los valores que no van a cambiar a lo largo del programa y vamos a usar con frecuencia, como los valores de acceso a la base de datos o los campos de las tablas. Permiten centralizar las constantes para poder cambiarlas en todo el proyecto a la vez si es necesario.
  • ConexionBD: permite conectar a la base de datos MySQL que definamos, así como crear las queries y lanzarlas desde otras funciones que llamen a un objeto de esta clase.
  • Fila: clase padre del resto de filas, que permite usar en una mismo objeto funciones de diferentes clases.
  • Personaje, habilidad, jefe y pelea. Estas clases heredan de la clase Fila, y tienen como parámetros los campos que existen en las tablas de la base de datos con las que comparten nombre.
  • Implementación: clase padre de las DAO implementadas, al igual que la clase Fila permite usar funciones del mismo nombre y clases distintas con el mismo objeto.
  • Interfaces DAO: permiten definir las funciones que emplearemos para realizar las consultas SQL como plantilla, evitando errores y creando un punto central en el que realizar modificaciones si la tabla cambia su estructura.
  • Clases DAO Implementadas: implementan las interfaces de DAO siguiendo la estructura de métodos indicada, conteniendo el código que permite conectar a la base de datos y ejecutar las consultas deseadas.

...MÁS DOCUMENTADO EN LA ENTREGA

4. Documentación técnica

  • Conexión con la base de datos mediante JDBC.
  • Diagrama (o índice o cómo sea) de los parámetros y funciones de cada clase.
  • Explicación de las funciones más importantes.
    • Conexión a la base de datos.
    • Añadir filas.
    • Modificar campos.
    • Borrar filas.
    • Menús.

5. Documentación del cliente

  • Explicación de cómo utilizar el programa.
  • Ejemplos de uso del programa.

6. Rama de refactorización

7. Rama de documentación

8. Rama de pruebas unitarias