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BossController.cpp
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//
//ボスコントローラ処理[BossController.cpp]
//Author:GP12A332 21 立花雄太
//
//=====================================
#include "BossController.h"
/**************************************
マクロ定義
***************************************/
/**************************************
コンストラクタ
***************************************/
BossController::BossController(const Transform& player, BossUImanager& manager)
{
bossModel = std::make_shared<BossEnemyModel>(player, manager);
active = false;
}
/**************************************
デストラクタ
***************************************/
BossController::~BossController()
{
bossModel.reset();
}
/**************************************
更新処理
***************************************/
void BossController::Update()
{
if (!active)
return;
bossModel->Update();
if (bossModel->IsDesteoyed())
SetActive(false);
}
/**************************************
描画処理
***************************************/
void BossController::Draw()
{
if (!active)
return;
bossModel->Draw();
}
/**************************************
アクティブセット処理
***************************************/
void BossController::SetActive(bool state)
{
active = state;
}
/**************************************
アクティブ判定
***************************************/
bool BossController::IsActive()
{
return bossModel->IsAlive();
}
/**************************************
ボスポインタ取得処理
***************************************/
std::shared_ptr<BossEnemyModel> BossController::GetBoss()
{
return bossModel;
}
/**************************************
鉄骨リスト取得処理
***************************************/
void BossController::GetRebarList(std::list<std::shared_ptr<RebarObstacle>>& out)
{
bossModel->GetRebarList(out);
}
/**************************************
プレイヤー座標インデックス渡し処理
***************************************/
void BossController::PassPlayerPosition(int index)
{
bossModel->ReceivePlayerPosition(index);
}
/*************************************
プレイヤー座標インデックス渡し処理
***************************************/