Android 里动画是有一些分类 的:动画可以分为两类:Animation 和 Transition;其中 Animation 又可以再分为 View Animation 和 Property Animation 两类: View Animation 是纯粹基于 framework 的绘制转变,比较简单; Property Animation,属性动画,现在的项目中的动画 99% 都 是用的它,极少再用到 View Animation 了。属性动画不仅可以使用自带的 API 来实 现最常用的动画,而且通过自定义 View 的方式来做出定制化的动画。除了这两种 Animation,还有一类动画是 Transition。 Transition 这个词的本意是转换,在 Android 里指的是切换界面时的动画效果,这个在逻辑上要复杂一点,不过它的重 点是在于切换而不是动画,
使用方式:View.animate() 后跟 translationX() 等方法,动画会自动执行。
view.animate().translationX(500);
方法以及方法所对应的 View
中的实际操作的方法如下图所示
从图中可以看到, View
的每个方法都对应了 ViewPropertyAnimator
的两个方法,其中一个是带有 -By
后缀的,例如,View.setTranslationX()
对应了 ViewPropertyAnimator.translationX()
和 ViewPropertyAnimator.translationXBy()
这两个方法。其中带有 -By()
后缀的是增量版本的方法,例如,translationX(100)
表示用动画把 View
的 translationX
值渐变为 100
,而 translationXBy(100)
则表示用动画把 View
的 translationX
值渐变地增加 100
。
使用方式:
- 如果是自定义控件,需要添加
setter
/getter
方法; - 用
ObjectAnimator.ofXXX()
创建ObjectAnimator
对象; - 用
start()
方法执行动画。
public class SportsView extends View {
float progress = 0;
......
// 创建 getter 方法
public float getProgress() {
return progress;
}
// 创建 setter 方法
public void setProgress(float progress) {
this.progress = progress;
invalidate();
}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
......
canvas.drawArc(arcRectF, 135, progress * 2.7f, false, paint);
......
}
}
......
// 创建 ObjectAnimator 对象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, "progress", 0, 65);
// 执行动画
animator.start();
单位是毫秒
// imageView1: 500 毫秒
imageView1.animate()
.translationX(500)
.setDuration(500);
// imageView2: 2 秒
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(
imageView2, "translationX", 500);
animator.setDuration(2000);
animator.start();
Interpolator
其实就是速度设置器。你在参数里填入不同的 Interpolator
,动画就会以不同的速度模型来执行。
// imageView1: 线性 Interpolator,匀速
imageView1.animate()
.translationX(500)
.setInterpolator(new LinearInterpolator());
// imageView: 带施法前摇和回弹的 Interpolator
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(
imageView2, "translationX", 500);
animator.setInterpolator(new AnticipateOvershootInterpolator());
animator.start();
先加速再减速。这是默认的 Interpolator
,也就是说如果不设置的话,那么动画将会使用这个 Interpolator
。
这个是一种最符合现实中物体运动的 Interpolator
,它的动画效果看起来就像是物体从速度为 0 开始逐渐加速,然后再逐渐减速直到 0 的运动。
匀速
持续加速
在整个动画过程中,一直在加速,直到动画结束的一瞬间,直接停止。
持续减速直到 0
动画开始的时候是最高速度,然后在动画过程中逐渐减速,直到动画结束的时候恰好减速到 0
它的效果和上面这个 AccelerateInterpolator
相反,适用场景也和它相反:它主要用于入场效果,比如某个物体从界面的外部飞入界面后停在某处。
先回拉一下再进行正常动画轨迹。效果看起来有点像投掷物体或跳跃等动作前的蓄力。
如果是图中这样的平移动画,那么就是位置上的回拉;如果是放大动画,那么就是先缩小一下再放大;其他类型的动画同理。
动画会超过目标值一些,然后再弹回来。效果看起来有点像坐在沙发上后又被弹起来一点的感觉。
上面这两个的结合版:开始前回拉,最后超过一些然后回弹。
在目标值处弹跳。有点像玻璃球掉在地板上的效果。
它和 AccelerateDecelerateInterpolator
的区别是,它可以自定义曲线的周期,所以动画可以不到终点就结束,也可以到达终点后回弹,回弹的次数由曲线的周期决定,曲线的周期由 CycleInterpolator()
构造方法的参数决定。
参数为 0.5f:
参数为 2f:
自定义动画完成度 / 时间完成度曲线。
用这个 Interpolator
可以定制出任何你想要的速度模型。定制的方式是使用一个 Path
对象来绘制出你要的动画完成度 / 时间完成度曲线。例如:
Path interpolatorPath = new Path();
...
// 匀速
interpolatorPath.lineTo(1, 1);
Path interpolatorPath = new Path();
...
// 先以「动画完成度 : 时间完成度 = 1 : 1」的速度匀速运行 25%
interpolatorPath.lineTo(0.25f, 0.25f);
// 然后瞬间跳跃到 150% 的动画完成度
interpolatorPath.moveTo(0.25f, 1.5f);
// 再匀速倒车,返回到目标点
interpolatorPath.lineTo(1, 1);
Java
根据需求,绘制出自己需要的 Path
,就能定制出想要的速度模型
注意:同一段时间完成度上不能有两段不同的动画完成度,而且每一个时间完成度的点上都必须要有对应的动画完成度
加速运动
这个 Interpolator
的作用和 AccelerateInterpolator
一样,都是一个持续加速的运动路线。只不过 FastOutLinearInInterpolator
的曲线公式是用的贝塞尔曲线,而 AccelerateInterpolator
用的是指数曲线。具体来说,它俩最主要的区别是 FastOutLinearInInterpolator
的初始阶段加速度比 AccelerateInterpolator
要快一些。
两条线几乎是一致的,只是红线比绿线更早地到达了较高的斜率,这说明在初始阶段,FastOutLinearInInterpolator
的加速度比 AccelerateInterpolator
更高。
实际上,这点区别,在实际应用中用户根本察觉不出来。
先加速再减速。
同样也是先加速再减速的还有前面的 AccelerateDecelerateInterpolator
,不过它们的效果是明显不一样的。FastOutSlowInInterpolator
用的是贝塞尔曲线,AccelerateDecelerateInterpolator
用的是正弦 / 余弦曲线。具体来讲, FastOutSlowInInterpolator
的前期加速度要快得多。
FastOutSlowInInterpolator
:
AccelerateDecelerateInterpolator
:
不论是从动图还是从曲线都可以看出,这二者比起来,FastOutSlowInInterpolator
的前期加速更猛一些,后期的减速过程的也减得更迅速。用更直观一点的表达就是,AccelerateDecelerateInterpolator
像是物体的自我移动,而 FastOutSlowInInterpolator
则看起来像有一股强大的外力「推」着它加速,在接近目标值之后又「拽」着它减速。总之,FastOutSlowInterpolator
看起来有一点「着急」的感觉。
二者曲线对比图:
持续减速。
它和 DecelerateInterpolator
比起来,同为减速曲线,主要区别在于 LinearOutSlowInInterpolator
的初始速度更高。对于人眼的实际感觉,区别其实也不大,不过还是能看出来一些的。
LinearOutSlowInInterpolator
:
DecelerateInterpolator
:
二者曲线对比:
对于所有 Interpolator
的介绍就到这里。这些 Interpolator
,有的较为常用且有通用的使用场景,有的需要根据情况而定。把它们了解清楚了,对于制作出观感舒服的动画很有好处。
给动画设置监听器,可以在关键时刻得到反馈,从而及时做出合适的操作,例如在动画的属性更新时同步更新其他数据,或者在动画结束后回收资源等。
设置监听器的方法, ViewPropertyAnimator
和 ObjectAnimator
略微不一样: ViewPropertyAnimator
用的是 setListener()
和 setUpdateListener()
方法,可以设置一个监听器,要移除监听器时通过 set[Update]Listener(null)
填 null 值来移除;而 ObjectAnimator
则是用 addListener()
和 addUpdateListener()
来添加一个或多个监听器,移除监听器则是通过 remove[Update]Listener()
来指定移除对象。
另外,由于 ObjectAnimator
支持使用 pause()
方法暂停,所以它还多了一个 addPauseListener()
/ removePauseListener()
的支持;而 ViewPropertyAnimator
则独有 withStartAction()
和 withEndAction()
方法,可以设置一次性的动画开始或结束的监听。
这两个方法的名称不一样,可以设置的监听器数量也不一样,但它们的参数类型都是 AnimatorListener
,所以本质上其实都是一样的。 AnimatorListener
共有 4 个回调方法:
当动画开始执行时,这个方法被调用。
当动画结束时,这个方法被调用。
当动画被通过 cancel()
方法取消时,这个方法被调用。
需要说明一下的是,就算动画被取消,onAnimationEnd()
也会被调用。所以当动画被取消时,如果设置了 AnimatorListener
,那么 onAnimationCancel()
和 onAnimationEnd()
都会被调用。onAnimationCancel()
会先于 onAnimationEnd()
被调用。
当动画通过 setRepeatMode()
/ setRepeatCount()
或 repeat()
方法重复执行时,这个方法被调用。
由于 ViewPropertyAnimator
不支持重复,所以这个方法对 ViewPropertyAnimator
相当于无效。
和上面 3.1 的两个方法一样,这两个方法虽然名称和可设置的监听器数量不一样,但本质其实都一样的,它们的参数都是 AnimatorUpdateListener
。它只有一个回调方法:onAnimationUpdate(ValueAnimator animation)
。
当动画的属性更新时(不严谨的说,即每过 10 毫秒,动画的完成度更新时),这个方法被调用。
方法的参数是一个 ValueAnimator
,ValueAnimator
是 ObjectAnimator
的父类,也是 ViewPropertyAnimator
的内部实现,所以这个参数其实就是 ViewPropertyAnimator
内部的那个 ValueAnimator
,或者对于 ObjectAnimator
来说就是它自己本身。
ValueAnimator
有很多方法可以用,它可以查看当前的动画完成度、当前的属性值等等。
这两个方法是 ViewPropertyAnimator
的独有方法。它们和 set/addListener()
中回调的 onAnimationStart()
/ onAnimationEnd()
相比起来的不同主要有两点:
withStartAction()
/withEndAction()
是一次性的,在动画执行结束后就自动弃掉了,就算之后再重用ViewPropertyAnimator
来做别的动画,用它们设置的回调也不会再被调用。而set/addListener()
所设置的AnimatorListener
是持续有效的,当动画重复执行时,回调总会被调用。withEndAction()
设置的回调只有在动画正常结束时才会被调用,而在动画被取消时不会被执行。这点和AnimatorListener.onAnimationEnd()
的行为是不一致的。