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<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>SNAKE</title>
<link href="https://fonts.googleapis.com/css?family=Cabin|Faster+One" rel="stylesheet">
</head>
<style type="text/css">
body{
width: 200px;
}
i{
font-style: normal;
}
p {
display: inline;
font-family: Cabin;
font-weight: bold;
margin: 0;
}
canvas{
display: inherit;
}
.overlay{
display: none;
float: right;
}
</style>
<body>
<p>Score: <i class="points">0</i></p><p class="overlay">paused</p>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
function gameover(){
clearInterval(loop)
window.location="./gameover.html?score="+score
}
var paused=false
var score=0
//Spielfeld Dimensionen "in Kästchen"
var stage_x = 20;
var stage_y = 20;
//10 Canvas Pixel sind ein Kästchen
var scale = 10;
//Array zum Speichern der Snake Position
var snake = [];
//Object zum Speichern der aktuellen Bewegungsrichtung der Schlange
var snake_direction = {
x: 1,
y: 0
};
//Array zum Speichern der auf derm Spielfeld befindlichen Food Items
var food = [];
//Array zum Speichern der Hindernisse auf dem Spielfeld
var walls = [];
//Spielfeld => Canvas Element
var stage = document.querySelector('#stage');
//große des Canvas setzen
stage.width = stage_x * scale;
stage.height = stage_y * scale;
//2D Drawing Context um in des Canvas zeichnen zu können
var ctx = stage.getContext('2d');
//Spielfeld komplett schwarz Färben
ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.fillRect(0, 0, stage.width, stage.height);
//Variable für das Interval-Handle welches das Spiel Frame für Frame vorantreibt
var loop = null;
//Bild für die Tiles
var tiles = new Image(40,40);
//Wenn das Bild geladen ist kann das Spiel Starten
tiles.onload = function(){
//Funktion um festzustellen ob 2 Dinge miteinander kollidieren
//Parameter können Objekte mit {x,y} sein
//oder Arrays (bzw belibieg tief verschaltelte Arrays) aus solchen Objekten
//gibt false oder true oder ein Object mit den Kollition index zurück
var isColliding = function(_a, _b){
var hasCollided = false;
if(Array.isArray(_a) || Array.isArray(_b)) {
if(!Array.isArray(_a)) {
_a = [_a];
}
if(!Array.isArray(_b)) {
_b = [_b];
}
for(var j = 0; j < _b.length; j++) {
for(var i = 0; i < _a.length; i++) {
if(isColliding(_a[i], _b[j])) {
hasCollided = {
index_a: i,
index_b: j
};
}
}
}
return hasCollided;
}
return (_a.x === _b.x && _a.y === _b.y ? true:false);
};
//Funktion welche eine Wandhindernix in X-Richung an einer Zufälligen Position erzeugt. Mit der einschränkung dass die Y Koordinate zwischen y_top und y_bottom liegt
var generate_wall_x = function(y_top, y_bottom){
var tmp_y = Math.floor( Math.random() * (y_bottom - y_top )) + y_top;
var tmp_x = Math.floor( Math.random() * (stage_x - 7) );
var tmp_wall = [];
for(var i = 0; i < 7; i++) {
tmp_wall.push({
x: tmp_x + i,
y: tmp_y
});
}
walls.push(tmp_wall);
}
//2 Zufällige Wand-Hindernisse erzeugen
generate_wall_x(0, Math.floor(stage_y / 2));
generate_wall_x(Math.floor(stage_y / 2) + 1, stage_y - 1);
//Snake initialisren. Ausganspositon in der Mitte des Spielfeldes
snake = [
{
x: Math.floor(stage_x / 2),
y: Math.floor(stage_y / 2)
},
{
x: Math.floor(stage_x / 2) - 1,
y: Math.floor(stage_y / 2)
},
{
x: Math.floor(stage_x / 2) - 2,
y: Math.floor(stage_y / 2)
}
];
//Funktion die ein Food Item an zufälliger Stelle in das Spielfeld einfügt
var spawn_food = function() {
//Zufällige Position erzeugen
var tmp = {
x: Math.floor(Math.random() * stage_x),
y: Math.floor(Math.random() * stage_y),
ttl: 30
};
//Kollisionen mit bereit bestehen Objekten überprüfen
//not in snake
if(isColliding(tmp, snake)) {
spawn_food();
return;
}
//not in other food
if(isColliding(tmp, food)) {
spawn_food();
return;
}
//not in wall
if(isColliding(tmp, walls)) {
spawn_food();
return;
}
console.log(tmp);
//Neues Food item hinzufügen
food.push(tmp);
};
console.log(walls);
//Funktion welche einen Frame Rendert
var render = function() {
//clear stage
ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.fillRect(0, 0, stage.width, stage.height);
//Wänder Rendern
ctx.fillStyle = '#CCCCCC';
for(var i = 0; i < walls.length; i++) {
for(var j = 0; j < walls[i].length; j++) {
ctx.fillRect(walls[i][j].x * scale, walls[i][j].y * scale, scale, scale);
}
}
//Food items
ctx.fillStyle = '#ff0000';
for(var i = 0; i < food.length; i++) {
//ctx.fillRect(food[i].x * scale, food[i].y * scale, scale, scale);
ctx.drawImage(tiles, 20, 10, 10, 10, food[i].x * scale, food[i].y * scale, scale, scale);
}
//Snake
for(var i = 0; i < snake.length; i++) {
if(i === 0) {
//Kopf
//ctx.fillStyle = '#00ff00';
var snake_head_direction;
if(snake_direction.x === 1) {
snake_head_direction = 30;
} else if(snake_direction.x === -1) {
snake_head_direction = 0;
} else if(snake_direction.y === 1) {
snake_head_direction = 20;
} else {
snake_head_direction = 10;
}
ctx.drawImage(tiles, snake_head_direction, 30, 10, 10, snake[0].x * scale, snake[0].y * scale, scale, scale);
} else if(i === snake.length - 1) {
//Tail
var snake_taildirection;
if(snake[i].y === snake[i-1].y) {
if(snake[i].x > snake[i-1].x) {
snake_taildirection = 20;
} else {
snake_taildirection = 0;
}
} else {
if(snake[i].y > snake[i-1].y) {
snake_taildirection = 30;
} else {
snake_taildirection = 10;
}
}
ctx.drawImage(tiles, snake_taildirection, 0, 10, 10, snake[i].x * scale, snake[i].y * scale, scale, scale);
} else {
//body
if(snake[i].y === snake[i-1].y) {
ctx.drawImage(tiles, 0, 10, 10, 10, snake[i].x * scale, snake[i].y * scale, scale, scale);
} else {
ctx.drawImage(tiles, 10, 10, 10, 10, snake[i].x * scale, snake[i].y * scale, scale, scale);
}
}
}
}
//Eventlistener für die Tastatursteuerung
document.querySelector('document, html').addEventListener('keydown', function(_e){
//Wenn die Game-Loop noch nicht läuft starten
if(loop === null) {
//Game Loop (Spiel Logik)
loop = setInterval(function(){
//Wenn die Lebenszeit von einen Fooditem (ttl) abgelaufen ist das item entfernen und ein neues erzeugen
if(!paused){
for(var i = 0; i < food.length; i++) {
food[i].ttl --;
if(food[i].ttl < 1) {
food.splice(i,1);
spawn_food();
}
}
//Die Schlange Weiterbewegen
snake.unshift({
x: (snake[0].x + snake_direction.x + stage_x) % stage_x,
y: (snake[0].y + snake_direction.y + stage_y) % stage_y
});
//Collition mit einem Food item?
if(a = isColliding(snake[0], food)) {
//Das Food item entfernen
food.splice(a.index_b,1);
//Ein neues erzeugen
spawn_food();
//Add score
score=score+10
document.querySelector(".points").innerHTML=score
} else {
//wenn nicht letztes Kästchen der Schlange entfernen damit die Länge der Schlange gleich bleibt
snake.pop();
}
//Self colltion
if(isColliding(snake.concat([]).splice(1,snake.length) , snake[0])) {
//Spiel anhalten
// clearInterval(loop);
gameover()
}
//Wall colltion
if(isColliding(walls, snake[0])) {
//Spiel anhalten
// clearInterval(loop);
gameover()
}
//Nach dem die Game-Loop die Zusände aller Objekte aktualisiert hat das Frame rendern (Ausgeben)
render();
}
else{
}
},100);
}
//Verarbeiten der Tastatur Steuerung
console.log(_e);
var snake_direction_tmp;
switch(_e.key) {
case 'ArrowUp':
snake_direction_tmp = {
x: 0,
y: -1
};
break;
case 'ArrowDown':
snake_direction_tmp = {
x: 0,
y: 1
};
break;
case 'ArrowLeft':
snake_direction_tmp = {
x: -1,
y: 0
};
break;
case 'ArrowRight':
snake_direction_tmp = {
x: 1,
y: 0
};
break;
case ' ':
if(paused===false){
paused=true
document.querySelector(".overlay").style.display="initial"
}
else if(paused===true){
paused=false
document.querySelector(".overlay").style.display="none"
}
break;
case 'r':
location.reload()
break;
}
//Neue richtung nur übernehmen wenn sie nicht in die genau gegengesetzte Richtung zeigt
if(!(snake_direction.x + snake_direction_tmp.x === 0 &&
snake_direction.y + snake_direction_tmp.y === 0)) {
snake_direction = snake_direction_tmp;
}
});
//initial 2 Food Items erzeugen
spawn_food();
spawn_food();
//no vor spielstart einemal einen einzelnen Frame rendern
render();
};
//Bild mit den Tiles laden
tiles.src = "snake.png";
</script>
</html>