-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathch03-02-data-types.html
429 lines (370 loc) · 60.2 KB
/
ch03-02-data-types.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
<!DOCTYPE HTML>
<html lang="uk" class="sidebar-visible no-js light">
<head>
<!-- Book generated using mdBook -->
<meta charset="UTF-8">
<title>Типи Даних - Мова програмування Rust</title>
<!-- Custom HTML head -->
<meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type">
<meta name="description" content="">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<meta name="theme-color" content="#ffffff" />
<link rel="icon" href="favicon.svg">
<link rel="shortcut icon" href="favicon.png">
<link rel="stylesheet" href="css/variables.css">
<link rel="stylesheet" href="css/general.css">
<link rel="stylesheet" href="css/chrome.css">
<link rel="stylesheet" href="css/print.css" media="print">
<!-- Fonts -->
<link rel="stylesheet" href="FontAwesome/css/font-awesome.css">
<link rel="stylesheet" href="fonts/fonts.css">
<!-- Highlight.js Stylesheets -->
<link rel="stylesheet" href="highlight.css">
<link rel="stylesheet" href="tomorrow-night.css">
<link rel="stylesheet" href="ayu-highlight.css">
<!-- Custom theme stylesheets -->
</head>
<body>
<!-- Provide site root to javascript -->
<script type="text/javascript">
var path_to_root = "";
var default_theme = window.matchMedia("(prefers-color-scheme: dark)").matches ? "navy" : "light";
</script>
<!-- Work around some values being stored in localStorage wrapped in quotes -->
<script type="text/javascript">
try {
var theme = localStorage.getItem('mdbook-theme');
var sidebar = localStorage.getItem('mdbook-sidebar');
if (theme.startsWith('"') && theme.endsWith('"')) {
localStorage.setItem('mdbook-theme', theme.slice(1, theme.length - 1));
}
if (sidebar.startsWith('"') && sidebar.endsWith('"')) {
localStorage.setItem('mdbook-sidebar', sidebar.slice(1, sidebar.length - 1));
}
} catch (e) { }
</script>
<!-- Set the theme before any content is loaded, prevents flash -->
<script type="text/javascript">
var theme;
try { theme = localStorage.getItem('mdbook-theme'); } catch(e) { }
if (theme === null || theme === undefined) { theme = default_theme; }
var html = document.querySelector('html');
html.classList.remove('no-js')
html.classList.remove('light')
html.classList.add(theme);
html.classList.add('js');
</script>
<!-- Hide / unhide sidebar before it is displayed -->
<script type="text/javascript">
var html = document.querySelector('html');
var sidebar = 'hidden';
if (document.body.clientWidth >= 1080) {
try { sidebar = localStorage.getItem('mdbook-sidebar'); } catch(e) { }
sidebar = sidebar || 'visible';
}
html.classList.remove('sidebar-visible');
html.classList.add("sidebar-" + sidebar);
</script>
<nav id="sidebar" class="sidebar" aria-label="Table of contents">
<div class="sidebar-scrollbox">
<ol class="chapter"><li class="chapter-item expanded affix "><a href="title-page.html">Мова Програмування Rust</a></li><li class="chapter-item expanded affix "><a href="foreword.html">Передмова</a></li><li class="chapter-item expanded affix "><a href="ch00-00-introduction.html">Вступ</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-00-getting-started.html"><strong aria-hidden="true">1.</strong> Початок</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-01-installation.html"><strong aria-hidden="true">1.1.</strong> Встановлення</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-02-hello-world.html"><strong aria-hidden="true">1.2.</strong> Hello, World!</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-03-hello-cargo.html"><strong aria-hidden="true">1.3.</strong> Привіт, Cargo!</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch02-00-guessing-game-tutorial.html"><strong aria-hidden="true">2.</strong> Програмування Гри Відгадайки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-00-common-programming-concepts.html"><strong aria-hidden="true">3.</strong> Загальні Концепції Програмування</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-01-variables-and-mutability.html"><strong aria-hidden="true">3.1.</strong> Змінні і Мутабельність</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-02-data-types.html" class="active"><strong aria-hidden="true">3.2.</strong> Типи Даних</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-03-how-functions-work.html"><strong aria-hidden="true">3.3.</strong> Функції</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-04-comments.html"><strong aria-hidden="true">3.4.</strong> Коментарі</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-05-control-flow.html"><strong aria-hidden="true">3.5.</strong> Потік Виконання</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-00-understanding-ownership.html"><strong aria-hidden="true">4.</strong> Розуміння Володіння</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-01-what-is-ownership.html"><strong aria-hidden="true">4.1.</strong> Що Таке Володіння?</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-02-references-and-borrowing.html"><strong aria-hidden="true">4.2.</strong> Посилання та Позичання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-03-slices.html"><strong aria-hidden="true">4.3.</strong> Слайси</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-00-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.</strong> Використання Структур для Групування Пов'язаних Даних</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-01-defining-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.1.</strong> Визначення та Створення Екземпляра Структури</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-02-example-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.2.</strong> Приклад Програми з Використанням Структур</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-03-method-syntax.html"><strong aria-hidden="true">5.3.</strong> Синтаксис Методів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-00-enums.html"><strong aria-hidden="true">6.</strong> Енуми та Зіставлення зі Шаблоном</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-01-defining-an-enum.html"><strong aria-hidden="true">6.1.</strong> Визначення Енума</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-02-match.html"><strong aria-hidden="true">6.2.</strong> Конструкція Потоку Виконання match</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-03-if-let.html"><strong aria-hidden="true">6.3.</strong> Лаконічний Потік Виконання з if let</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-00-managing-growing-projects-with-packages-crates-and-modules.html"><strong aria-hidden="true">7.</strong> Керування Щораз Більшими Проєктами із Пакетами, Крейтами та Модулями</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-01-packages-and-crates.html"><strong aria-hidden="true">7.1.</strong> Пакети та Крейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-02-defining-modules-to-control-scope-and-privacy.html"><strong aria-hidden="true">7.2.</strong> Визначення Модулів для Контролю Області Видимості та Приватності</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-03-paths-for-referring-to-an-item-in-the-module-tree.html"><strong aria-hidden="true">7.3.</strong> Шлях для Доступу до Елементів у Дереві Модулів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-04-bringing-paths-into-scope-with-the-use-keyword.html"><strong aria-hidden="true">7.4.</strong> Введення Шляхів до Області Видимості з Ключовим Словом use</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-05-separating-modules-into-different-files.html"><strong aria-hidden="true">7.5.</strong> Розподіл Модулів на Різні Файли</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-00-common-collections.html"><strong aria-hidden="true">8.</strong> Звичайні Колекції</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-01-vectors.html"><strong aria-hidden="true">8.1.</strong> Зберігання Списків Значень з Векторами</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-02-strings.html"><strong aria-hidden="true">8.2.</strong> Зберігання Тексту у Кодуванні UTF-8 в Стрічках</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-03-hash-maps.html"><strong aria-hidden="true">8.3.</strong> Зберігання Ключів з Асоційованими Значеннями у Хеш-Мапах</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-00-error-handling.html"><strong aria-hidden="true">9.</strong> Обробка Помилок</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-01-unrecoverable-errors-with-panic.html"><strong aria-hidden="true">9.1.</strong> Невідновлювані Помилки з panic!</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-02-recoverable-errors-with-result.html"><strong aria-hidden="true">9.2.</strong> Відновлювані Помилки з Result</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-03-to-panic-or-not-to-panic.html"><strong aria-hidden="true">9.3.</strong> panic! чи не panic!</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-00-generics.html"><strong aria-hidden="true">10.</strong> Узагальнені Типи, Трейти та Часи Існування</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-01-syntax.html"><strong aria-hidden="true">10.1.</strong> Узагальнені Типи Даних</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-02-traits.html"><strong aria-hidden="true">10.2.</strong> Трейти: Визначення Спільної Поведінки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-03-lifetime-syntax.html"><strong aria-hidden="true">10.3.</strong> Перевірка Коректності Посилань із Часами Існування</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-00-testing.html"><strong aria-hidden="true">11.</strong> Написання Автоматизованих Тестів</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-01-writing-tests.html"><strong aria-hidden="true">11.1.</strong> Як Писати Тести</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-02-running-tests.html"><strong aria-hidden="true">11.2.</strong> Керування Запуском Тестів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-03-test-organization.html"><strong aria-hidden="true">11.3.</strong> Організація Тестів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-00-an-io-project.html"><strong aria-hidden="true">12.</strong> Проєкт з Вводом/Виводом: Створення Програми з Інтерфейсом Командного Рядка</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-01-accepting-command-line-arguments.html"><strong aria-hidden="true">12.1.</strong> Приймання Аргументів Командного Рядка</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-02-reading-a-file.html"><strong aria-hidden="true">12.2.</strong> Читання Файлу</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-03-improving-error-handling-and-modularity.html"><strong aria-hidden="true">12.3.</strong> Рефакторинг для Покращення Модульності та Обробки Помилок</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-04-testing-the-librarys-functionality.html"><strong aria-hidden="true">12.4.</strong> Розробка Функціонала Бібліотеки із Test-Driven Development</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-05-working-with-environment-variables.html"><strong aria-hidden="true">12.5.</strong> Робота зі Змінними Середовища</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-06-writing-to-stderr-instead-of-stdout.html"><strong aria-hidden="true">12.6.</strong> Написання Повідомлень про Помилки у Помилковий Вивід замість Стандартного Виводу</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-00-functional-features.html"><strong aria-hidden="true">13.</strong> Функціональні Можливості Мови: Ітератори та Замикання</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-01-closures.html"><strong aria-hidden="true">13.1.</strong> Замикання: Анонімні Функції, що Захоплюють Своє Середовище</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-02-iterators.html"><strong aria-hidden="true">13.2.</strong> Обробка Послідовностей Елементів з Ітераторами</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-03-improving-our-io-project.html"><strong aria-hidden="true">13.3.</strong> Покращення Нашого Проєкту з Вводом/Виводом</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-04-performance.html"><strong aria-hidden="true">13.4.</strong> Порівняння Швидкодії: Цикли Проти Ітераторів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-00-more-about-cargo.html"><strong aria-hidden="true">14.</strong> Більше про Cargo та Crates.io</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-01-release-profiles.html"><strong aria-hidden="true">14.1.</strong> Налаштування Збірок з Release Профілями</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-02-publishing-to-crates-io.html"><strong aria-hidden="true">14.2.</strong> Публікація Крейта на Crates.io</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-03-cargo-workspaces.html"><strong aria-hidden="true">14.3.</strong> Робочі Області Cargo</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-04-installing-binaries.html"><strong aria-hidden="true">14.4.</strong> Встановлення Двійкових Файлів з cargo install</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-05-extending-cargo.html"><strong aria-hidden="true">14.5.</strong> Розширення Cargo із Користувацькими Командами</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-00-smart-pointers.html"><strong aria-hidden="true">15.</strong> Розумні Вказівники</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-01-box.html"><strong aria-hidden="true">15.1.</strong> Використання Box<T> для Вказування на Дані в Купі</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-02-deref.html"><strong aria-hidden="true">15.2.</strong> Ставлення до Розумних Вказівників як до Звичайних Посилань з Трейтом Deref</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-03-drop.html"><strong aria-hidden="true">15.3.</strong> Виконання Коду при Очищенні з Трейтом Drop</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-04-rc.html"><strong aria-hidden="true">15.4.</strong> Rc<T> - Розумний Вказівник з Лічильником Посилань</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-05-interior-mutability.html"><strong aria-hidden="true">15.5.</strong> RefCell<T> та Шаблон Внутрішньої Мутабельності</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-06-reference-cycles.html"><strong aria-hidden="true">15.6.</strong> Цикли Посилань Можуть Спричинити Витік Пам'яті</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-00-concurrency.html"><strong aria-hidden="true">16.</strong> Безстрашна Конкурентність</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-01-threads.html"><strong aria-hidden="true">16.1.</strong> Використання Потоків для Одночасного Виконання Коду</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-02-message-passing.html"><strong aria-hidden="true">16.2.</strong> Застосування Обміну Повідомлень для Передавання Даних між Потоками</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-03-shared-state.html"><strong aria-hidden="true">16.3.</strong> Конкурентність зі Спільним Станом</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-04-extensible-concurrency-sync-and-send.html"><strong aria-hidden="true">16.4.</strong> Розширювана Конкурентність із Трейтами Sync та Send</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-00-oop.html"><strong aria-hidden="true">17.</strong> Особливості Об'єктоорієнтованого Програмування в Rust</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-01-what-is-oo.html"><strong aria-hidden="true">17.1.</strong> Характеристики Об'єктоорієнтованих Мов</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-02-trait-objects.html"><strong aria-hidden="true">17.2.</strong> Використання Трейт-Об'єктів, які Допускають Значення Різних Типів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-03-oo-design-patterns.html"><strong aria-hidden="true">17.3.</strong> Реалізація Об'єктоорієнтованого Шаблону Проєктування</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-00-patterns.html"><strong aria-hidden="true">18.</strong> Шаблони та Зіставлення Шаблонів</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-01-all-the-places-for-patterns.html"><strong aria-hidden="true">18.1.</strong> Усі Місця Можливого Використання Шаблонів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-02-refutability.html"><strong aria-hidden="true">18.2.</strong> Спростовуваність: Чи Може Шаблон Бути Невідповідним</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-03-pattern-syntax.html"><strong aria-hidden="true">18.3.</strong> Синтаксис Шаблонів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-00-advanced-features.html"><strong aria-hidden="true">19.</strong> Просунуті Можливості</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-01-unsafe-rust.html"><strong aria-hidden="true">19.1.</strong> Небезпечний Rust</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-03-advanced-traits.html"><strong aria-hidden="true">19.2.</strong> Поглиблено про Трейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-04-advanced-types.html"><strong aria-hidden="true">19.3.</strong> Поглиблено про Типи</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-05-advanced-functions-and-closures.html"><strong aria-hidden="true">19.4.</strong> Поглиблено про Функції та Замикання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-06-macros.html"><strong aria-hidden="true">19.5.</strong> Макроси</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-00-final-project-a-web-server.html"><strong aria-hidden="true">20.</strong> Останній Проєкт: Збірка Багатопотокового Вебсервера</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-01-single-threaded.html"><strong aria-hidden="true">20.1.</strong> Збірка Однопотокового Вебсервера</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-02-multithreaded.html"><strong aria-hidden="true">20.2.</strong> Перетворюємо Наш Однопотоковий Сервер на Багатопотоковий</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-03-graceful-shutdown-and-cleanup.html"><strong aria-hidden="true">20.3.</strong> Плавне Вимкнення та Очищення</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-00.html"><strong aria-hidden="true">21.</strong> Додатки</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-01-keywords.html"><strong aria-hidden="true">21.1.</strong> A - Ключові Слова</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-02-operators.html"><strong aria-hidden="true">21.2.</strong> B - Оператори та Символи</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-03-derivable-traits.html"><strong aria-hidden="true">21.3.</strong> C - Похідні Трейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-04-useful-development-tools.html"><strong aria-hidden="true">21.4.</strong> D - Корисні Інструменти Розробки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-05-editions.html"><strong aria-hidden="true">21.5.</strong> E - Видання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-06-translation.html"><strong aria-hidden="true">21.6.</strong> F - Переклади Книги</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-07-nightly-rust.html"><strong aria-hidden="true">21.7.</strong> G - як Розробляється Rust і "Нічний Rust"</a></li></ol></li></ol>
</div>
<div id="sidebar-resize-handle" class="sidebar-resize-handle"></div>
</nav>
<div id="page-wrapper" class="page-wrapper">
<div class="page">
<div id="menu-bar-hover-placeholder"></div>
<div id="menu-bar" class="menu-bar sticky bordered">
<div class="left-buttons">
<button id="sidebar-toggle" class="icon-button" type="button" title="Toggle Table of Contents" aria-label="Toggle Table of Contents" aria-controls="sidebar">
<i class="fa fa-bars"></i>
</button>
<button id="theme-toggle" class="icon-button" type="button" title="Change theme" aria-label="Change theme" aria-haspopup="true" aria-expanded="false" aria-controls="theme-list">
<i class="fa fa-paint-brush"></i>
</button>
<ul id="theme-list" class="theme-popup" aria-label="Themes" role="menu">
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="light">Light (default)</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="rust">Rust</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="coal">Coal</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="navy">Navy</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="ayu">Ayu</button></li>
</ul>
<button id="search-toggle" class="icon-button" type="button" title="Search. (Shortkey: s)" aria-label="Toggle Searchbar" aria-expanded="false" aria-keyshortcuts="S" aria-controls="searchbar">
<i class="fa fa-search"></i>
</button>
</div>
<h1 class="menu-title">Мова програмування Rust</h1>
<div class="right-buttons">
<a href="print.html" title="Print this book" aria-label="Print this book">
<i id="print-button" class="fa fa-print"></i>
</a>
</div>
</div>
<div id="search-wrapper" class="hidden">
<form id="searchbar-outer" class="searchbar-outer">
<input type="search" id="searchbar" name="searchbar" placeholder="Search this book ..." aria-controls="searchresults-outer" aria-describedby="searchresults-header">
</form>
<div id="searchresults-outer" class="searchresults-outer hidden">
<div id="searchresults-header" class="searchresults-header"></div>
<ul id="searchresults">
</ul>
</div>
</div>
<!-- Apply ARIA attributes after the sidebar and the sidebar toggle button are added to the DOM -->
<script type="text/javascript">
document.getElementById('sidebar-toggle').setAttribute('aria-expanded', sidebar === 'visible');
document.getElementById('sidebar').setAttribute('aria-hidden', sidebar !== 'visible');
Array.from(document.querySelectorAll('#sidebar a')).forEach(function(link) {
link.setAttribute('tabIndex', sidebar === 'visible' ? 0 : -1);
});
</script>
<div id="content" class="content">
<main>
<h2 id="Типи-Даних"><a class="header" href="#Типи-Даних">Типи Даних</a></h2>
<p>Кожне значення в Rust має певний <em>тип даних</em>, який каже Rust, якого виду це дані, щоб мова знала, як працювати з цими даними. Ми поглянемо на дві категорії типів даних: скалярні і складені.</p>
<p>Пам'ятайте, що Rust - <em>статично типізована</em> мова, тобто типи всіх змінних має бути відомим під час компіляції. Компілятор зазвичай може вивести, який тип ми хочемо використати, виходячи зі значення і того, як ми його використовуємо. У випадках, коли може підійти кілька типів, наприклад коли якщо ми перетворювали <code>String</code> на числовий тип за допомогою <code>parse</code> у підрозділі <a href="">“Порівняння здогадки з таємним числом”</a><!-- ignore --> Розділу 2, ми маємо додавати анотацію типу, ось так:</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">#![allow(unused)]
</span><span class="boring">fn main() {
</span>let guess: u32 = "42".parse().expect("Not a number!");
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p>Якщо ми не додамо анотацію типу <code>: u32</code>, показану у попередньому коді, Rust видасть наступну помилку, яка означає, що компілятору потрібно більше інформації від нас, щоб дізнатися, який тип ми хочемо використати:</p>
<pre><code class="language-console">$ cargo build
Compiling no_type_annotations v0.1.0 (file:///projects/no_type_annotations)
error[E0282]: type annotations needed
--> src/main.rs:2:9
|
2 | let guess = "42".parse().expect("Not a number!");
| ^^^^^
|
help: consider giving `guess` an explicit type
|
2 | let guess: _ = "42".parse().expect("Not a number!");
| +++
For more information about this error, try `rustc --explain E0282`.
error: could not compile `no_type_annotations` due to previous error
</code></pre>
<p>Ви побачите різні анотації типів для інших типів даних.</p>
<h3 id="Скалярні-Типи"><a class="header" href="#Скалярні-Типи">Скалярні Типи</a></h3>
<p><em>Скалярний</em> тип представляє єдине значення. У Rust є чотири первинні скалярні типи: цілі, числа з рухомою комою, булівські та символи. Ви можете впізнати їх з інших мов програмування. Гайда подивимося, як вони працюють у Rust.</p>
<h4 id="Цілочисельні-Типи"><a class="header" href="#Цілочисельні-Типи">Цілочисельні Типи</a></h4>
<p><em>Ціле число</em> - це число без дробової частини. Ви використали один цілий тип у Розділі 2, а саме <code>u32</code>. Проголошення цього типу означає, що асоційоване з ним значення має бути беззнаковим цілим (знакові цілі типи починаються на <code>i</code>, на відміну від беззнакових <code>u</code>), що займає 32 біти пам'яті. Таблиця 3-1 показує вбудовані цілі типи в Rust. Ми можемо скористатися будь-яким з них для оголошення типу цілого числа.</p>
<p><span class="caption">Таблиця 3-1: Цілі типи в Rust</span></p>
<div class="table-wrapper"><table><thead><tr><th>Довжина</th><th>Знаковий</th><th>Беззнаковий</th></tr></thead><tbody>
<tr><td>8 бітів</td><td><code>i8</code></td><td><code>u8</code></td></tr>
<tr><td>16 бітів</td><td><code>i16</code></td><td><code>u16</code></td></tr>
<tr><td>32 біти</td><td><code>i32</code></td><td><code>u32</code></td></tr>
<tr><td>64 біти</td><td><code>i64</code></td><td><code>u64</code></td></tr>
<tr><td>128 бітів</td><td><code>i128</code></td><td><code>u128</code></td></tr>
<tr><td>Залежно від архітектури</td><td><code>isize</code></td><td><code>usize</code></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<p>Кожен цілий тип є знаковим чи беззнаковим і має явно зазначений розмір. <em>Знаковий</em> і <em>беззнаковий</em> стосується того, чи може число бути від'ємним — іншими словами, чи має число знак (знакове) чи воно буде лише додатним і, відтак, може бути представлене без знаку (беззнакове). Це як запис чисел на папері: якщо знак має значення, число записується зі знаком плюс чи знаком мінус; але, якщо можна вважати, що число буде додатним, воно записується без знаку. Знакові числа зберігаються у <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Two%27s_complement">доповняльному коді</a><!-- ignore
--> .</p>
<p>Кожен знаковий цілий тип може зберігати числа від -(2<sup>n - 1</sup>) до 2<sup>n - 1</sup> - 1 включно, де <em>n</em> - кількість біт, які він використовує. Так, <code>i8</code> може зберігати числа від -(2<sup>7</sup>) до 2<sup>7</sup> - 1, тобто від -128 до 127. Беззнакові цілі типи зберігають числа від 0 до 2<sup>n</sup> - 1, так, <code>u8</code> може зберігати числа від 0 до 2<sup>8</sup> - 1, тобто від 0 до 255.</p>
<p>На додачу, типи <code>isize</code> та <code>usize</code> залежать від архітектури комп'ютера, на якому працює ваша програма: 64 біти, якщо це 64-бітна архітектура, чи 32 біти, якщо 32-бітна.</p>
<p>Ви можете писати цілі літерали в будь-якій формі, вказаній у Таблиці 3-2. Зверніть увагу, що числові літерали, які можуть бути різних типів, дозволяють використовувати суфікс типу на кшталт <code>57u8</code>, для визначення типу. Числові літерали також можуть використовувати <code>_</code> як роздільник для поліпшення читання, як-от <code>1_000</code>, що позначає те саме значення, що й запис <code>1000</code>.</p>
<p><span class="caption">Таблиця 3-2: Цілі літерали в Rust</span></p>
<div class="table-wrapper"><table><thead><tr><th>Числові літерали</th><th>Приклад</th></tr></thead><tbody>
<tr><td>Десятковий</td><td><code>98_222</code></td></tr>
<tr><td>Шістнадцятковий</td><td><code>0xff</code></td></tr>
<tr><td>Вісімковий</td><td><code>0o77</code></td></tr>
<tr><td>Двійковий</td><td><code>0b1111_0000</code></td></tr>
<tr><td>Байт (лише <code>u8</code>)</td><td><code>b'A'</code></td></tr>
</tbody></table>
</div>
<p>Як же зрозуміти, який тип цілого використати? Якщо ви непевні, вибір Rust за замовучанням зазвичай непоганий, а цілий тип за замовчуванням в Rust - <code>i32</code>. Основна ситуація, в якій варто використовувати <code>isize</code> та <code>usize</code> - індексація якого виду колекції.</p>
<blockquote>
<h5 id="Переповнення-Цілого-Числа"><a class="header" href="#Переповнення-Цілого-Числа">Переповнення Цілого Числа</a></h5>
<p>Скажімо, що у вас є змінна типу <code>u8</code>, що може мати значення між 0 та 255. Якщо ви спробуєте змінити її значення на те, що виходить за межі цього діапазону, скажімо 256, стається <em>переповнення</em>, що призводить однієї з двох поведінок. Коли ви компілюєте програму в режимі дебагу, Rust додає перевірки на переповнення, які призведуть до <em>паніки</em> під час роботи програми, якщо воно станеться. Rust використовує термін <em>паніка</em>, коли програма завершується із помилкою; ми обговоримо паніку детальніше у підрозділі <a href="ch09-01-unrecoverable-errors-with-panic.html">“Невідновлювані помилки за допомогою <code>panic!</code>”</a><!-- ignore --> Розділу 9.</p>
<p>Коли ж ви компілюєте в режимі релізу за допомогою прапорця <code>--release</code>, Rust <em>не</em> додає перевірок на переповнення, що спричинили б паніку. Натомість якщо виникає переповнення, Rust <em>загортає з доповненням до двох</em> це число. Якщо коротко, значення, більші за максимальне значення, що вміщується в тип, "загортаються" до мінімального значення, що вміщується в тип. У випадку з <code>u8</code>, значення 256 стає 0, 257 стає 1 і так далі. Програма не панікуватиме, але змінна матиме значення, що, мабуть, не відповідає вашим очікуванням. Не варто розраховувати на загортання при переповненні як на коректну поведінку, це помилка.</p>
<p>Щоб явно обробити можливість переповнення, ви можете використати такі групи методів, наданих стандартною бібліотекою для примітивних числових типів:</p>
<ul>
<li>Якщо вам потрібне саме загортання, використовуйте методи <code>wrapping_*</code>, наприклад <code>wrapping_add</code>.</li>
<li>Якщо вам потрібне значення <code>None</code> при переповненні, використовуйте методи <code>checked_*</code>.</li>
<li>Для виявлення переповнення методи <code>overflowing_*</code> повертають значення і булеве значення, що показує, чи сталося переповнення.</li>
<li>Якщо вам потрібне насичення до мінімального чи максимального значення, використовуйте методи <code>saturating_*</code>.</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="Типи-Чисел-з-Рухомою-Комою"><a class="header" href="#Типи-Чисел-з-Рухомою-Комою">Типи Чисел з Рухомою Комою</a></h4>
<p>Також Rust має два примітивні типи для <em>чисел з рухомою комою</em>, тобто чисел з десятковою комою. Числа з рухомою комою в Rust - це <code>f32</code> та <code>f64</code>, які мають розмір у 32 біти та 64 біти відповідно. Тип за замовчанням - <code>f64</code>, оскільки на сучасних процесорах його швидкість приблизно така ж сама, як і в <code>f32</code>, але він має вищу точність. Усі числа з рухомою комою знакові.</p>
<p>Ось приклад, що демонструє числа з рухомою комою у дії:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let x = 2.0; // f64
let y: f32 = 3.0; // f32
}
</code></pre></pre>
<p>Числа з рухомою комою представлені відповідно до стандарту IEEE-754. Тип <code>f32</code> є числом одинарної точності, а <code>f64</code> має подвійну точність.</p>
<h4 id="Числові-Операції"><a class="header" href="#Числові-Операції">Числові Операції</a></h4>
<p>Rust підтримує звичайні математичні операції, які ви очікуєте для будь-яких типів чисел: додавання, віднімання, множення, ділення й остача. Цілочисельне ділення округлює результат униз до найближчого цілого. Наступний код демонструє, як використовувати числові операції в інструкції <code>let</code>:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
// addition
let sum = 5 + 10;
// subtraction
let difference = 95.5 - 4.3;
// multiplication
let product = 4 * 30;
// division
let quotient = 56.7 / 32.2;
let truncated = -5 / 3; // Results in -1
// remainder
let remainder = 43 % 5;
}
</code></pre></pre>
<p>Кожен вираз використовує математичний оператор і обчислює значення, яке прив'язується до змінної. <a href="appendix-02-operators.html">Додаток B</a><!-- ignore --> містить список усіх операторів, які використовуються в мові Rust.</p>
<h4 id="Булевий-Тип"><a class="header" href="#Булевий-Тип">Булевий Тип</a></h4>
<p>Як і в більшості інших мов програмування, булівський тип у Rust має два можливі значення: <code>true</code> ("істина") та <code>false</code> ("неправда"). Булівський тип займає 1 байт. Булівський тип у Rust позначається <code>bool</code>. Наприклад:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let t = true;
let f: bool = false; // with explicit type annotation
}
</code></pre></pre>
<p>Основний спосіб використання булівських значень - умовні вирази, такі, як вираз <code>if</code>. Ми розкажемо, як працюють вирази <code>if</code>, у підрозділі <a href="ch03-05-control-flow.html#control-flow">Потік виконання</a><!-- ignore --> .</p>
<h4 id="Символьний-Тип"><a class="header" href="#Символьний-Тип">Символьний Тип</a></h4>
<p>Тип<code>`char</code> в Rust є найпростішим алфавітним типом. Ось кілька прикладів проголошення значень <code>char</code>:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let c = 'z';
let z: char = 'ℤ'; // with explicit type annotation
let heart_eyed_cat = '😻';
}
</code></pre></pre>
<p>Зверніть увагу, що літерали <code>char</code> позначаються одинарними лапками, на відміну від стрічкових літералів, які послуговуються подвійними. Тип <code>char</code> в Rust має чотири байти і представляє cкалярне значення в Юнікоді, тобто може представляти значно більше, ніж просто ASCII. Літери з наголосами, китайські, японські і корейські символи, смайлики і пробіли нульової ширини є коректними значеннями для <code>char</code> у Rust. Скалярні значення Юнікода можуть бути в діапазоні від <code>U+0000</code> до <code>U+D7FF</code> і <code>U+E000</code> до <code>U+10FFFF</code> включно. Однак "символ" насправді не є концепцією Юнікода, тому ваше інтуїтивне уявлення про те, що таке "символ" може не зовсім відповідати тому, чим є <code>char</code> у Rust. Цю тему ми детальніше обговоримо в підрозділі <a href="ch08-02-strings.html#storing-utf-8-encoded-text-with-strings">"Зберігання тексту, кодованого в UTF-8, у стрічках"</a><!-- ignore --> Розділу 8.</p>
<h3 id="Складені-Типи"><a class="header" href="#Складені-Типи">Складені Типи</a></h3>
<p><em>Складені типи</em> дозволяють об'єднувати багато значень в один тип. Rust має два базових складених типи: кортежі та масиви.</p>
<h4 id="Кортеж"><a class="header" href="#Кортеж">Кортеж</a></h4>
<p><em>Кортеж</em> (tuple) - основний спосіб збирати до купи ряд значень різних типів у один складений тип. Кортежі мають фіксовану довжину: один раз проголошені, вони не можуть зростати чи скорочуватися.</p>
<p>Кортеж утворюється списком значень, розділених комами, в дужках. Кожна позиція в кортежі має тип, і типи різних значень у кортежі не обов'язково мають збігатися. Ми додали необов'язкову анотацію типу у цьому прикладі:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let tup: (i32, f64, u8) = (500, 6.4, 1);
}
</code></pre></pre>
<p>Змінна <code>tup</code> зв'язується з усім кортежем, оскільки кортеж розглядається як єдиний складений елемент. Щоб отримати окремі значення з кортежу, можна скористатися зіставлянням з шаблоном, щоб деструктуризувати значення кортежу, на кшталт цього:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let tup = (500, 6.4, 1);
let (x, y, z) = tup;
println!("The value of y is: {y}");
}
</code></pre></pre>
<p>Ця програма спершу створює кортеж і зв'язує його зі змінною <code>tup</code>. Далі вона використовує шаблон з <code>let</code>, щоб перетворити <code>tup</code> на три окремі змінні: <code>x</code>, <code>y</code> і <code>z</code>. Це зветься <em>деструктуризацією</em>, бо розбирає єдиний кортеж на три частини. І врешті програма виводить значення <code>y</code>, тобто <code>6.4</code>.</p>
<p>Ми також можемо отримати доступ до елементу кортежу напряму за допомогою точки (<code>.</code>), за якою іде індекс значення, яке нам треба отримати. Наприклад:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let x: (i32, f64, u8) = (500, 6.4, 1);
let five_hundred = x.0;
let six_point_four = x.1;
let one = x.2;
}
</code></pre></pre>
<p>Ця програма створює кортеж <code>x</code>, а потім створює нові змінні для кожного елементу за допомогою їхніх індексів. Як і в більшості мов програмування, перший індекс в кортежі - 0.</p>
<p>Кортеж без значень має особливу назву - <em>одиничний тип</em>. Це значення і відповідний тип обидва записуються як <code>()</code> і представляють порожнє значення чи порожній тип результату. Вирази неявно повертають одиничний тип, якщо вони не повертають жодного іншого значення.</p>
<h4 id="Масив"><a class="header" href="#Масив">Масив</a></h4>
<p>Інший спосіб організувати колекцію з багатьох значень - це <em>масив</em>. На відміну від кортежу, всі елементи масиву мусять мати один тип. На відміну від масивів у деяких інших мовах, масиви в Rust мають фіксовану довжину.</p>
<p>Значення в масиві записуються як список, розділений комами, в квадратних дужках:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let a = [1, 2, 3, 4, 5];
}
</code></pre></pre>
<p>Масиви корисні, коли дані мають бути розмішені в стеку, а не в купі (детальніше про це йдеться у <a href="ch04-01-what-is-ownership.html#the-stack-and-the-heap">Розділі 4</a><!-- ignore -->), чи коли ви хочете бути певним, що завжди маєте фіксовану кількість елементів. Втім, масиви не такі гнучкі, як вектори. <em>Вектор</em> - це схожий тип-колекція, наданий стандартною бібліотекою, який <em>може</em> зростати і скорочуватися. Якщо ви не певні, використовувати вам масив чи вектор, швидше за все варто використати вектор. <a href="ch08-01-vectors.html">Розділ 8</a><!-- ignore --> розповідає про вектори детальніше.</p>
<p>Разом із тим, масиви корисніші, коли ви знаєте, що кількість елементів не треба буде змінювати. Наприклад, коли ви використовуєте імена місяців у програмі, швидше за все ви використаєте масив, а не вектор, бо ви знаєте, що він завжди складатиметься з 12 елементів:</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">#![allow(unused)]
</span><span class="boring">fn main() {
</span>let months = ["January", "February", "March", "April", "May", "June", "July",
"August", "September", "October", "November", "December"];
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p>Тип масиву записується за допомогою квадратних дужок з типом кожного елементу, крапки з комою і числом елементів масиву, ось так:</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">#![allow(unused)]
</span><span class="boring">fn main() {
</span>let a: [i32; 5] = [1, 2, 3, 4, 5];
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p>Тут <code>i32</code> є типом кожного елементу. Після крапки з комою, число <code>5</code> позначає, що масив містить п'ять елементів.</p>
<p>Ви також можете ініціалізувати масив однаковими значеннями для кожного елементу, вказавши початкове значення, потім крапку з комою і довжину масиву у квадратних дужках, як показано тут:</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">#![allow(unused)]
</span><span class="boring">fn main() {
</span>let a = [3; 5];
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p>Масив, що зветься <code>a</code>, міститиме <code>5</code> елементів, що початково матимуть значення <code>3</code>. Це - те саме, що написати <code>let a = [3, 3, 3, 3, 3];</code> але стисліше.</p>
<h5 id="Доступ-до-Елементів-Масиву"><a class="header" href="#Доступ-до-Елементів-Масиву">Доступ до Елементів Масиву</a></h5>
<p>Масив - це єдиний блок пам'яті відомого, фіксованого розміру, що може бути виділений у стеку. Ви можете працювати з елементами масиву за допомогою індексів, ось так:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust">fn main() {
let a = [1, 2, 3, 4, 5];
let first = a[0];
let second = a[1];
}
</code></pre></pre>
<p>У цьому прикладі, змінна, що зветься <code>first</code>, отримає значення <code>1</code>, бо це значення в масиві за індексом <code>[0]</code>. Змінна, що зветься <code>second</code>, отримає значення <code>2</code> за індексом <code>[1]</code> у масиві.</p>
<h5 id="Некоректний-Доступ-до-Елементів-Масиву"><a class="header" href="#Некоректний-Доступ-до-Елементів-Масиву">Некоректний Доступ до Елементів Масиву</a></h5>
<p>Подивімося, що станеться, якщо ви спробуєте дістатися до елемента масиву, що знаходиться за його кінцем. Скажімо, ви запустите цей код, схожий на гру-здогадайку з Розділу 2, щоб отримати індекс масиву від користувача:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/main.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust ignore panics">use std::io;
fn main() {
let a = [1, 2, 3, 4, 5];
println!("Please enter an array index.");
let mut index = String::new();
io::stdin()
.read_line(&mut index)
.expect("Failed to read line");
let index: usize = index
.trim()
.parse()
.expect("Index entered was not a number");
let element = a[index];
println!("The value of the element at index {index} is: {element}");
}
</code></pre>
<p>Цей код успішно компілюється. Якщо ви запустите цей код за допомогою <code>cargo run</code> і введете <code>0</code>, <code>1</code>, <code>2,</code>, ``, або <code>4</code>, програма виведе на екран відповідне значення з цього індексу в масиві. Якщо ж ви натомість введете число за кінцем масиву, таке як <code>10</code>, програма виведе таке:</p>
<!-- manual-regeneration
cd listings/ch03-common-programming-concepts/no-listing-15-invalid-array-access
cargo run
10
-->
<pre><code class="language-console">thread 'main' panicked at 'index out of bounds: the len is 5 but the index is 10', src/main.rs:19:19
note: run with `RUST_BACKTRACE=1` environment variable to display a backtrace
</code></pre>
<p>Програма завершилася помилкою <em>часу виконання</em> у той момент, коли використала некоректне значення при застосуванні індексу. Програма вийшла з повідомленням про помилку і не виконала останню інструкцію <code>println!</code>. Коли ви намагаєтеся отримати доступ до елементу масиву, Rust перевіряє, чи зазначений індекс менший за довжину масиву. Якщо індекс більший чи дорівнює довжині, Rust панікує. Ця перевірка здійснюється під час виконання, особливо в цьому випадку, бо компілятор не має жодної можливості знати, яке значення введе користувач, коли код буде запущено.</p>
<p>Це приклад безпеки роботи з пам'яттю Rust у дії. У багатьох мовах низького рівня такої перевірки не відбувається, і коли ви задаєте некоректний індекс, може відбутися доступ до некоректної пам'яті. Rust захищає вас від такої помилки, одразу перериваючи роботу програми замість того, щоб дозволити некоректний доступ і продовжити роботу. Розділ 9 розповідає більше про обробку помилок у Rust і як ви можете писати читаний, безпечний код що не панікує і не дозволяє некоректний доступ до пам'яті.
ch02-00-guessing-game-tutorial.html#comparing-the-guess-to-the-secret-number</p>
</main>
<nav class="nav-wrapper" aria-label="Page navigation">
<!-- Mobile navigation buttons -->
<a rel="prev" href="ch03-01-variables-and-mutability.html" class="mobile-nav-chapters previous" title="Previous chapter" aria-label="Previous chapter" aria-keyshortcuts="Left">
<i class="fa fa-angle-left"></i>
</a>
<a rel="next" href="ch03-03-how-functions-work.html" class="mobile-nav-chapters next" title="Next chapter" aria-label="Next chapter" aria-keyshortcuts="Right">
<i class="fa fa-angle-right"></i>
</a>
<div style="clear: both"></div>
</nav>
</div>
</div>
<nav class="nav-wide-wrapper" aria-label="Page navigation">
<a rel="prev" href="ch03-01-variables-and-mutability.html" class="nav-chapters previous" title="Previous chapter" aria-label="Previous chapter" aria-keyshortcuts="Left">
<i class="fa fa-angle-left"></i>
</a>
<a rel="next" href="ch03-03-how-functions-work.html" class="nav-chapters next" title="Next chapter" aria-label="Next chapter" aria-keyshortcuts="Right">
<i class="fa fa-angle-right"></i>
</a>
</nav>
</div>
<script type="text/javascript">
window.playground_copyable = true;
</script>
<script src="elasticlunr.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="mark.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="searcher.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="clipboard.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="highlight.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="book.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<!-- Custom JS scripts -->
</body>
</html>