-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathch17-02-trait-objects.html
394 lines (346 loc) · 56.2 KB
/
ch17-02-trait-objects.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
<!DOCTYPE HTML>
<html lang="uk" class="sidebar-visible no-js light">
<head>
<!-- Book generated using mdBook -->
<meta charset="UTF-8">
<title>Використання Трейт-Об'єктів, які Допускають Значення Різних Типів - Мова програмування Rust</title>
<!-- Custom HTML head -->
<meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type">
<meta name="description" content="">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<meta name="theme-color" content="#ffffff" />
<link rel="icon" href="favicon.svg">
<link rel="shortcut icon" href="favicon.png">
<link rel="stylesheet" href="css/variables.css">
<link rel="stylesheet" href="css/general.css">
<link rel="stylesheet" href="css/chrome.css">
<link rel="stylesheet" href="css/print.css" media="print">
<!-- Fonts -->
<link rel="stylesheet" href="FontAwesome/css/font-awesome.css">
<link rel="stylesheet" href="fonts/fonts.css">
<!-- Highlight.js Stylesheets -->
<link rel="stylesheet" href="highlight.css">
<link rel="stylesheet" href="tomorrow-night.css">
<link rel="stylesheet" href="ayu-highlight.css">
<!-- Custom theme stylesheets -->
</head>
<body>
<!-- Provide site root to javascript -->
<script type="text/javascript">
var path_to_root = "";
var default_theme = window.matchMedia("(prefers-color-scheme: dark)").matches ? "navy" : "light";
</script>
<!-- Work around some values being stored in localStorage wrapped in quotes -->
<script type="text/javascript">
try {
var theme = localStorage.getItem('mdbook-theme');
var sidebar = localStorage.getItem('mdbook-sidebar');
if (theme.startsWith('"') && theme.endsWith('"')) {
localStorage.setItem('mdbook-theme', theme.slice(1, theme.length - 1));
}
if (sidebar.startsWith('"') && sidebar.endsWith('"')) {
localStorage.setItem('mdbook-sidebar', sidebar.slice(1, sidebar.length - 1));
}
} catch (e) { }
</script>
<!-- Set the theme before any content is loaded, prevents flash -->
<script type="text/javascript">
var theme;
try { theme = localStorage.getItem('mdbook-theme'); } catch(e) { }
if (theme === null || theme === undefined) { theme = default_theme; }
var html = document.querySelector('html');
html.classList.remove('no-js')
html.classList.remove('light')
html.classList.add(theme);
html.classList.add('js');
</script>
<!-- Hide / unhide sidebar before it is displayed -->
<script type="text/javascript">
var html = document.querySelector('html');
var sidebar = 'hidden';
if (document.body.clientWidth >= 1080) {
try { sidebar = localStorage.getItem('mdbook-sidebar'); } catch(e) { }
sidebar = sidebar || 'visible';
}
html.classList.remove('sidebar-visible');
html.classList.add("sidebar-" + sidebar);
</script>
<nav id="sidebar" class="sidebar" aria-label="Table of contents">
<div class="sidebar-scrollbox">
<ol class="chapter"><li class="chapter-item expanded affix "><a href="title-page.html">Мова Програмування Rust</a></li><li class="chapter-item expanded affix "><a href="foreword.html">Передмова</a></li><li class="chapter-item expanded affix "><a href="ch00-00-introduction.html">Вступ</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-00-getting-started.html"><strong aria-hidden="true">1.</strong> Початок</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-01-installation.html"><strong aria-hidden="true">1.1.</strong> Встановлення</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-02-hello-world.html"><strong aria-hidden="true">1.2.</strong> Hello, World!</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-03-hello-cargo.html"><strong aria-hidden="true">1.3.</strong> Привіт, Cargo!</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch02-00-guessing-game-tutorial.html"><strong aria-hidden="true">2.</strong> Програмування Гри Відгадайки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-00-common-programming-concepts.html"><strong aria-hidden="true">3.</strong> Загальні Концепції Програмування</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-01-variables-and-mutability.html"><strong aria-hidden="true">3.1.</strong> Змінні і Мутабельність</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-02-data-types.html"><strong aria-hidden="true">3.2.</strong> Типи Даних</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-03-how-functions-work.html"><strong aria-hidden="true">3.3.</strong> Функції</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-04-comments.html"><strong aria-hidden="true">3.4.</strong> Коментарі</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-05-control-flow.html"><strong aria-hidden="true">3.5.</strong> Потік Виконання</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-00-understanding-ownership.html"><strong aria-hidden="true">4.</strong> Розуміння Володіння</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-01-what-is-ownership.html"><strong aria-hidden="true">4.1.</strong> Що Таке Володіння?</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-02-references-and-borrowing.html"><strong aria-hidden="true">4.2.</strong> Посилання та Позичання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-03-slices.html"><strong aria-hidden="true">4.3.</strong> Слайси</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-00-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.</strong> Використання Структур для Групування Пов'язаних Даних</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-01-defining-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.1.</strong> Визначення та Створення Екземпляра Структури</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-02-example-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.2.</strong> Приклад Програми з Використанням Структур</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-03-method-syntax.html"><strong aria-hidden="true">5.3.</strong> Синтаксис Методів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-00-enums.html"><strong aria-hidden="true">6.</strong> Енуми та Зіставлення зі Шаблоном</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-01-defining-an-enum.html"><strong aria-hidden="true">6.1.</strong> Визначення Енума</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-02-match.html"><strong aria-hidden="true">6.2.</strong> Конструкція Потоку Виконання match</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-03-if-let.html"><strong aria-hidden="true">6.3.</strong> Лаконічний Потік Виконання з if let</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-00-managing-growing-projects-with-packages-crates-and-modules.html"><strong aria-hidden="true">7.</strong> Керування Щораз Більшими Проєктами із Пакетами, Крейтами та Модулями</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-01-packages-and-crates.html"><strong aria-hidden="true">7.1.</strong> Пакети та Крейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-02-defining-modules-to-control-scope-and-privacy.html"><strong aria-hidden="true">7.2.</strong> Визначення Модулів для Контролю Області Видимості та Приватності</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-03-paths-for-referring-to-an-item-in-the-module-tree.html"><strong aria-hidden="true">7.3.</strong> Шлях для Доступу до Елементів у Дереві Модулів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-04-bringing-paths-into-scope-with-the-use-keyword.html"><strong aria-hidden="true">7.4.</strong> Введення Шляхів до Області Видимості з Ключовим Словом use</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-05-separating-modules-into-different-files.html"><strong aria-hidden="true">7.5.</strong> Розподіл Модулів на Різні Файли</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-00-common-collections.html"><strong aria-hidden="true">8.</strong> Звичайні Колекції</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-01-vectors.html"><strong aria-hidden="true">8.1.</strong> Зберігання Списків Значень з Векторами</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-02-strings.html"><strong aria-hidden="true">8.2.</strong> Зберігання Тексту у Кодуванні UTF-8 в Стрічках</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-03-hash-maps.html"><strong aria-hidden="true">8.3.</strong> Зберігання Ключів з Асоційованими Значеннями у Хеш-Мапах</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-00-error-handling.html"><strong aria-hidden="true">9.</strong> Обробка Помилок</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-01-unrecoverable-errors-with-panic.html"><strong aria-hidden="true">9.1.</strong> Невідновлювані Помилки з panic!</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-02-recoverable-errors-with-result.html"><strong aria-hidden="true">9.2.</strong> Відновлювані Помилки з Result</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-03-to-panic-or-not-to-panic.html"><strong aria-hidden="true">9.3.</strong> panic! чи не panic!</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-00-generics.html"><strong aria-hidden="true">10.</strong> Узагальнені Типи, Трейти та Часи Існування</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-01-syntax.html"><strong aria-hidden="true">10.1.</strong> Узагальнені Типи Даних</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-02-traits.html"><strong aria-hidden="true">10.2.</strong> Трейти: Визначення Спільної Поведінки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-03-lifetime-syntax.html"><strong aria-hidden="true">10.3.</strong> Перевірка Коректності Посилань із Часами Існування</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-00-testing.html"><strong aria-hidden="true">11.</strong> Написання Автоматизованих Тестів</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-01-writing-tests.html"><strong aria-hidden="true">11.1.</strong> Як Писати Тести</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-02-running-tests.html"><strong aria-hidden="true">11.2.</strong> Керування Запуском Тестів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-03-test-organization.html"><strong aria-hidden="true">11.3.</strong> Організація Тестів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-00-an-io-project.html"><strong aria-hidden="true">12.</strong> Проєкт з Вводом/Виводом: Створення Програми з Інтерфейсом Командного Рядка</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-01-accepting-command-line-arguments.html"><strong aria-hidden="true">12.1.</strong> Приймання Аргументів Командного Рядка</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-02-reading-a-file.html"><strong aria-hidden="true">12.2.</strong> Читання Файлу</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-03-improving-error-handling-and-modularity.html"><strong aria-hidden="true">12.3.</strong> Рефакторинг для Покращення Модульності та Обробки Помилок</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-04-testing-the-librarys-functionality.html"><strong aria-hidden="true">12.4.</strong> Розробка Функціонала Бібліотеки із Test-Driven Development</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-05-working-with-environment-variables.html"><strong aria-hidden="true">12.5.</strong> Робота зі Змінними Середовища</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-06-writing-to-stderr-instead-of-stdout.html"><strong aria-hidden="true">12.6.</strong> Написання Повідомлень про Помилки у Помилковий Вивід замість Стандартного Виводу</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-00-functional-features.html"><strong aria-hidden="true">13.</strong> Функціональні Можливості Мови: Ітератори та Замикання</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-01-closures.html"><strong aria-hidden="true">13.1.</strong> Замикання: Анонімні Функції, що Захоплюють Своє Середовище</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-02-iterators.html"><strong aria-hidden="true">13.2.</strong> Обробка Послідовностей Елементів з Ітераторами</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-03-improving-our-io-project.html"><strong aria-hidden="true">13.3.</strong> Покращення Нашого Проєкту з Вводом/Виводом</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-04-performance.html"><strong aria-hidden="true">13.4.</strong> Порівняння Швидкодії: Цикли Проти Ітераторів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-00-more-about-cargo.html"><strong aria-hidden="true">14.</strong> Більше про Cargo та Crates.io</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-01-release-profiles.html"><strong aria-hidden="true">14.1.</strong> Налаштування Збірок з Release Профілями</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-02-publishing-to-crates-io.html"><strong aria-hidden="true">14.2.</strong> Публікація Крейта на Crates.io</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-03-cargo-workspaces.html"><strong aria-hidden="true">14.3.</strong> Робочі Області Cargo</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-04-installing-binaries.html"><strong aria-hidden="true">14.4.</strong> Встановлення Двійкових Файлів з cargo install</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-05-extending-cargo.html"><strong aria-hidden="true">14.5.</strong> Розширення Cargo із Користувацькими Командами</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-00-smart-pointers.html"><strong aria-hidden="true">15.</strong> Розумні Вказівники</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-01-box.html"><strong aria-hidden="true">15.1.</strong> Використання Box<T> для Вказування на Дані в Купі</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-02-deref.html"><strong aria-hidden="true">15.2.</strong> Ставлення до Розумних Вказівників як до Звичайних Посилань з Трейтом Deref</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-03-drop.html"><strong aria-hidden="true">15.3.</strong> Виконання Коду при Очищенні з Трейтом Drop</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-04-rc.html"><strong aria-hidden="true">15.4.</strong> Rc<T> - Розумний Вказівник з Лічильником Посилань</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-05-interior-mutability.html"><strong aria-hidden="true">15.5.</strong> RefCell<T> та Шаблон Внутрішньої Мутабельності</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-06-reference-cycles.html"><strong aria-hidden="true">15.6.</strong> Цикли Посилань Можуть Спричинити Витік Пам'яті</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-00-concurrency.html"><strong aria-hidden="true">16.</strong> Безстрашна Конкурентність</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-01-threads.html"><strong aria-hidden="true">16.1.</strong> Використання Потоків для Одночасного Виконання Коду</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-02-message-passing.html"><strong aria-hidden="true">16.2.</strong> Застосування Обміну Повідомлень для Передавання Даних між Потоками</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-03-shared-state.html"><strong aria-hidden="true">16.3.</strong> Конкурентність зі Спільним Станом</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-04-extensible-concurrency-sync-and-send.html"><strong aria-hidden="true">16.4.</strong> Розширювана Конкурентність із Трейтами Sync та Send</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-00-oop.html"><strong aria-hidden="true">17.</strong> Особливості Об'єктоорієнтованого Програмування в Rust</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-01-what-is-oo.html"><strong aria-hidden="true">17.1.</strong> Характеристики Об'єктоорієнтованих Мов</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-02-trait-objects.html" class="active"><strong aria-hidden="true">17.2.</strong> Використання Трейт-Об'єктів, які Допускають Значення Різних Типів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-03-oo-design-patterns.html"><strong aria-hidden="true">17.3.</strong> Реалізація Об'єктоорієнтованого Шаблону Проєктування</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-00-patterns.html"><strong aria-hidden="true">18.</strong> Шаблони та Зіставлення Шаблонів</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-01-all-the-places-for-patterns.html"><strong aria-hidden="true">18.1.</strong> Усі Місця Можливого Використання Шаблонів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-02-refutability.html"><strong aria-hidden="true">18.2.</strong> Спростовуваність: Чи Може Шаблон Бути Невідповідним</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-03-pattern-syntax.html"><strong aria-hidden="true">18.3.</strong> Синтаксис Шаблонів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-00-advanced-features.html"><strong aria-hidden="true">19.</strong> Просунуті Можливості</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-01-unsafe-rust.html"><strong aria-hidden="true">19.1.</strong> Небезпечний Rust</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-03-advanced-traits.html"><strong aria-hidden="true">19.2.</strong> Поглиблено про Трейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-04-advanced-types.html"><strong aria-hidden="true">19.3.</strong> Поглиблено про Типи</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-05-advanced-functions-and-closures.html"><strong aria-hidden="true">19.4.</strong> Поглиблено про Функції та Замикання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-06-macros.html"><strong aria-hidden="true">19.5.</strong> Макроси</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-00-final-project-a-web-server.html"><strong aria-hidden="true">20.</strong> Останній Проєкт: Збірка Багатопотокового Вебсервера</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-01-single-threaded.html"><strong aria-hidden="true">20.1.</strong> Збірка Однопотокового Вебсервера</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-02-multithreaded.html"><strong aria-hidden="true">20.2.</strong> Перетворюємо Наш Однопотоковий Сервер на Багатопотоковий</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-03-graceful-shutdown-and-cleanup.html"><strong aria-hidden="true">20.3.</strong> Плавне Вимкнення та Очищення</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-00.html"><strong aria-hidden="true">21.</strong> Додатки</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-01-keywords.html"><strong aria-hidden="true">21.1.</strong> A - Ключові Слова</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-02-operators.html"><strong aria-hidden="true">21.2.</strong> B - Оператори та Символи</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-03-derivable-traits.html"><strong aria-hidden="true">21.3.</strong> C - Похідні Трейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-04-useful-development-tools.html"><strong aria-hidden="true">21.4.</strong> D - Корисні Інструменти Розробки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-05-editions.html"><strong aria-hidden="true">21.5.</strong> E - Видання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-06-translation.html"><strong aria-hidden="true">21.6.</strong> F - Переклади Книги</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-07-nightly-rust.html"><strong aria-hidden="true">21.7.</strong> G - як Розробляється Rust і "Нічний Rust"</a></li></ol></li></ol>
</div>
<div id="sidebar-resize-handle" class="sidebar-resize-handle"></div>
</nav>
<div id="page-wrapper" class="page-wrapper">
<div class="page">
<div id="menu-bar-hover-placeholder"></div>
<div id="menu-bar" class="menu-bar sticky bordered">
<div class="left-buttons">
<button id="sidebar-toggle" class="icon-button" type="button" title="Toggle Table of Contents" aria-label="Toggle Table of Contents" aria-controls="sidebar">
<i class="fa fa-bars"></i>
</button>
<button id="theme-toggle" class="icon-button" type="button" title="Change theme" aria-label="Change theme" aria-haspopup="true" aria-expanded="false" aria-controls="theme-list">
<i class="fa fa-paint-brush"></i>
</button>
<ul id="theme-list" class="theme-popup" aria-label="Themes" role="menu">
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="light">Light (default)</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="rust">Rust</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="coal">Coal</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="navy">Navy</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="ayu">Ayu</button></li>
</ul>
<button id="search-toggle" class="icon-button" type="button" title="Search. (Shortkey: s)" aria-label="Toggle Searchbar" aria-expanded="false" aria-keyshortcuts="S" aria-controls="searchbar">
<i class="fa fa-search"></i>
</button>
</div>
<h1 class="menu-title">Мова програмування Rust</h1>
<div class="right-buttons">
<a href="print.html" title="Print this book" aria-label="Print this book">
<i id="print-button" class="fa fa-print"></i>
</a>
</div>
</div>
<div id="search-wrapper" class="hidden">
<form id="searchbar-outer" class="searchbar-outer">
<input type="search" id="searchbar" name="searchbar" placeholder="Search this book ..." aria-controls="searchresults-outer" aria-describedby="searchresults-header">
</form>
<div id="searchresults-outer" class="searchresults-outer hidden">
<div id="searchresults-header" class="searchresults-header"></div>
<ul id="searchresults">
</ul>
</div>
</div>
<!-- Apply ARIA attributes after the sidebar and the sidebar toggle button are added to the DOM -->
<script type="text/javascript">
document.getElementById('sidebar-toggle').setAttribute('aria-expanded', sidebar === 'visible');
document.getElementById('sidebar').setAttribute('aria-hidden', sidebar !== 'visible');
Array.from(document.querySelectorAll('#sidebar a')).forEach(function(link) {
link.setAttribute('tabIndex', sidebar === 'visible' ? 0 : -1);
});
</script>
<div id="content" class="content">
<main>
<h2 id="Використання-Трейт-Обєктів-які-Допускають-Значення-Різних-Типів"><a class="header" href="#Використання-Трейт-Обєктів-які-Допускають-Значення-Різних-Типів">Використання Трейт-Об'єктів, які Допускають Значення Різних Типів</a></h2>
<p>У розділі 8 ми казали, що одним з обмежень векторів є те, що вони можуть зберігати елементи тільки одного типу. Ми обійшли цю проблему в Роздруку 8-9, де ми визначили енум <code>SpreadsheetCell</code> який мав варіанти для зберігання цілих чисел, чисел з рухомою комою й тексту. Це означало, що ми мали змогу зберігати різні типи даних в кожній комірці та все одно мати вектор, який представляє рядок комірок. Це дуже гарне рішення коли наші взаємозамінні елементи є типами з фіксованим набором, відомим на етапі компіляції.</p>
<p>Проте іноді ми хочемо, щоб користувач нашої бібліотеки зміг розширити набір типів, які є допустимими в конкретній ситуації. Щоб показати, як ми можемо досягти цього, ми створимо приклад інструменту з графічним інтерфейсом користувача (GUI), який ітерує список елементів, викликаючи метод <code>draw</code> на кожному з них, щоб намалювати його на екрані — це поширена техніка для GUI інструментів. Ми створимо бібліотечний крейт <code>gui</code>, який містить структуру бібліотеки GUI. Цей крейт може містити деякі готові до використання типи, наприклад тип <code>Button</code> чи <code>TextField</code>. Крім того, користувачі крейту <code>gui</code> можуть захотіти створити свої власні типи, які можуть бути намальовані: наприклад, один програміст може додати тип <code>Image</code>, а інший - <code>SelectBox</code>.</p>
<p>Ми не будемо реалізовувати повноцінну GUI бібліотеку для цього прикладу, але покажемо як її частини будуть поєднуватися. Коли ми пишемо бібліотеку, ми не можемо знати та визначити всі типи, які можуть захотіти створити інші програмісти. Але ми знаємо що <code>gui</code> повинен відстежувати багато значень різного типу та викликати метод <code>draw</code> кожного з цих по-різному типізованому значень. Крейт не повинен знати, що станеться, коли ми викличемо метод <code>draw</code>, просто у значення буде доступний для виклику такий метод.</p>
<p>Для того, щоб зробити це на мові, в якій є наслідування, ми можемо визначити клас під назвою <code>Component</code>, який має метод <code>draw</code>. Інші класи, такі як <code>Button</code>, <code>Image</code>, та <code>SelectBox</code>, можуть успадкуватися від <code>Component</code> й таким чином успадкувати метод <code>draw</code>. Кожен з них може перевизначити реалізацію методу <code>draw</code>, щоб описати власну поведінку, але фреймворк може розглядати всі типи ніби вони є екземпляром <code>Component</code> та міг би викликати їх метод <code>draw</code>. Але, оскільки Rust не має механізму успадкування, нам потрібен інший спосіб структурувати <code>gui</code> бібліотеку, щоб дозволити користувачам розширювати її новими типами.</p>
<h3 id="Визначення-Трейту-для-Спільної-Поведінки"><a class="header" href="#Визначення-Трейту-для-Спільної-Поведінки">Визначення Трейту для Спільної Поведінки</a></h3>
<p>Для реалізації поведінки, яку ми хочемо мати в <code>gui</code>, визначимо трейт під назвою <code>Draw</code>, який буде містити один метод <code>draw</code>. Тоді ми можемо визначити вектор, який приймає <em>трейт-об'єкт</em>. Трейт-об'єкт вказує як на екземпляр типу, що реалізує вказаний нами трейт, так і на внутрішню таблицю, що використовується для пошуку методів трейту вказаного типу під час виконання. Ми створюємо трейт-об'єкт в такому порядку: використовуємо якийсь вид вказівнику, наприклад посилання <code>&</code> або розумний вказівник <code>Box<T></code>, потім ключове слово <code>dyn</code> й відповідний трейт. (Ми будемо говорити чому трейт-об'єкти повинні використовувати вказівник у Розділі 19 в секції <a href="ch19-04-advanced-types.html#dynamically-sized-types-and-the-sized-trait">“Dynamically Sized Types and the <code>Sized</code> Trait.”</a><!-- ignore -->) Ми можемо використовувати трейт-об'єкт замість узагальненого або конкретного типу. Де б ми не використовували трейт-об'єкт, система типів Rust забезпечить, що під час компіляції будь-яке значення використане у цьому контексті буде реалізовувати трейт трейт-об'єкту. Отже, ми не повинні знати всі можливі типи під час компіляції.</p>
<p>Ми нагадували, що в Rust ми не називаємо структури та енуми "об'єктами", щоб розрізняти їх з об'єктами в інших мовах програмування. У структурі або енумі, дані в полях структури та поведінка в блоку <code>impl</code> розділені, тоді як в інших мовах вони об'єднанні в один концепт, який часто називають об'єкт. Однак, трейт-об'єкти <em>є</em> більше схожими на об'єкти в інших мовах, в тому сенсі що вони об'єднують дані та поведінку. Але трейт-об'єкти відрізняються від традиційних об'єктів у том, що ми не можемо додати дані до трейт-об'єкту. Трейт-об'єкти загалом не настільки корисні як об'єкти в інших мовах програмування: їх конкретна ціль - забезпечити абстракцію через загальну поведінку.</p>
<p>Блок коду 17-3 показує, як визначити трейт під назвою <code>Draw</code> з одним методом <code>draw</code>:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust noplayground">pub trait Draw {
fn draw(&self);
}
</code></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 17-3: Визначення трейту <code>Draw</code></span></p>
<p>Цей синтаксис має бути знайомим після наших дискусій про те, як визначати трейти в розділі 10. Далі йде новий синтаксис: у Роздруку 17-4 визначена структура під назвою <code>Screen</code>, яка містить вектор з ім'ям <code>components</code>. Цей вектор має тип <code>Box<dyn Draw></code>, який і є трейт-об'єктом; це позначення будь-якого типу всередині <code>Box</code>, який реалізує трейт <code>Draw</code>.</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust noplayground"><span class="boring">pub trait Draw {
</span><span class="boring"> fn draw(&self);
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span>pub struct Screen {
pub components: Vec<Box<dyn Draw>>,
}
</code></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 17-4: Визначення структури <code>Screen</code> з полем <code>components</code>, яке є вектором трейт-об'єктів, що реалізують трейт <code>Draw</code></span></p>
<p>У структурі <code>Screen</code> ми визначено метод під назвою <code>run</code>, який буде викликати метод <code>draw</code> кожного елементу вектора <code>components</code>, як показано у Блоці коду 17-5:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust noplayground"><span class="boring">pub trait Draw {
</span><span class="boring"> fn draw(&self);
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span><span class="boring">pub struct Screen {
</span><span class="boring"> pub components: Vec<Box<dyn Draw>>,
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span>impl Screen {
pub fn run(&self) {
for component in self.components.iter() {
component.draw();
}
}
}
</code></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 17-5: Метод <code>run</code> в структурі <code>Screen</code>, який викликає метод <code>draw</code> кожного компоненту</span></p>
<p>Це працює інакше ніж визначення структури, яка використовує параметр узагальненого типу з обмеженнями трейтів. Узагальнений параметр типу може бути замінений тільки одним конкретним типом, тоді як трейт-об'єкти дозволяють декільком конкретним типам бути на його місці під час виконання. Наприклад, визначимо структуру <code>Screen</code> використовуючи узагальнені типи та обмеження трейту в Блоці коду 17-6:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust noplayground"><span class="boring">pub trait Draw {
</span><span class="boring"> fn draw(&self);
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span>pub struct Screen<T: Draw> {
pub components: Vec<T>,
}
impl<T> Screen<T>
where
T: Draw,
{
pub fn run(&self) {
for component in self.components.iter() {
component.draw();
}
}
}
</code></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 17-6: Альтернативна реалізація структури <code>Screen</code> та її методу <code>run</code> за допомогою узагальнених типів та обмежень трейту</span></p>
<p>Це обмежує екземпляр <code>Screen</code> до одного з двох можливих варіантів: наповнений лише компонентами типу <code>Button</code>, або лише компонентами типу <code>TextField</code>. Якщо у вас коли-небудь будуть тільки однорідні колекції, використання узагальнених типів та обмежень трейту краще, оскільки визначення будуть мономорфізованими під час компіляції для використання з конкретними типами.</p>
<p>З іншого боку, за допомогою методу, який використовує трейт-об'єкт, один екземпляр <code>Screen</code> може містити <code>Vec<T></code>, який містить <code>Box<Button></code>, так само як і <code>Box<TextField></code>. Нумо подивімось як це працює, а потім поговоримо про вплив на швидкодію під час виконання.</p>
<h3 id="Реалізація-Трейту"><a class="header" href="#Реалізація-Трейту">Реалізація Трейту</a></h3>
<p>Тепер ми додамо деякі типи, які реалізуються трейт <code>Draw</code>. Запровадимо тип <code>Button</code>. Знову ж таки, фактична реалізація бібліотеки GUI виходить за межі цієї книги, тому тіло методу <code>draw</code> не буде мати ніякої корисної реалізації. Щоб уявити, як може виглядати така реалізація, структура <code>Button</code> може мати поля для <code>width</code>, <code>height</code>, та <code>label</code>, як показано в Роздруку 17-7:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust noplayground"><span class="boring">pub trait Draw {
</span><span class="boring"> fn draw(&self);
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span><span class="boring">pub struct Screen {
</span><span class="boring"> pub components: Vec<Box<dyn Draw>>,
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span><span class="boring">impl Screen {
</span><span class="boring"> pub fn run(&self) {
</span><span class="boring"> for component in self.components.iter() {
</span><span class="boring"> component.draw();
</span><span class="boring"> }
</span><span class="boring"> }
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span>pub struct Button {
pub width: u32,
pub height: u32,
pub label: String,
}
impl Draw for Button {
fn draw(&self) {
// code to actually draw a button
}
}
</code></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 17-7: Структура <code>Button</code>, яка реалізує трейт <code>Draw</code></span></p>
<p>Поля <code>width</code>, <code>height</code>, та <code>label</code> структури <code>Button</code> будуть відрізнятися від полів інших компонентів; наприклад, тип <code>TextField</code> міг би мати такі самі поля плюс поле <code>placeholder</code>. Кожен тип, який ми хочемо намалювати на екрані, буде реалізовувати трейт <code>Draw</code>, але буде мати інший код методу <code>draw</code> для визначення того, як саме малювати конкретний тип, наприклад <code>Button</code> в цьому прикладі (без фактичного коду GUI, який виходить за межі цього розділу). Наприклад, тип <code>Button</code> може мати додаткові блоки <code>impl</code>, що містять методи, які визначають що станеться, коли користувач натисне на кнопку. Такі методи не застосовуватимуться до таких типів, як <code>TextField</code>.</p>
<p>Якщо користувач нашої бібліотеки вирішить реалізувати структуру <code>SelectBox</code>, яка має <code>width</code>, <code>height</code>, та <code>options</code> поля, він реалізує також і трейт <code>Draw</code> для структури <code>SelectBox</code>, як показано в Роздруку 17-8:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust ignore">use gui::Draw;
struct SelectBox {
width: u32,
height: u32,
options: Vec<String>,
}
impl Draw for SelectBox {
fn draw(&self) {
// code to actually draw a select box
}
}
<span class="boring">
</span><span class="boring">fn main() {}
</span></code></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 17-8: Інший крейт використовує <code>gui</code> та реалізує трейт <code>Draw</code> для структури <code>SelectBox</code></span></p>
<p>Тепер користувач нашої бібліотеки може написати свою <code>main</code> функцію, щоб створити екземпляр <code>Screen</code>. До екземпляра <code>Screen</code>, він може додати <code>SelectBox</code> та <code>Button</code>, розмістивши кожен з них у <code>Box<T></code>, щоб він став трейт-об'єктом. Потім він може викликати метод <code>run</code> в екземпляра <code>Screen</code>, який викличе метод <code>draw</code> для кожного компонента. Роздрук 17-9 показує цю реалізацію:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust ignore"><span class="boring">use gui::Draw;
</span><span class="boring">
</span><span class="boring">struct SelectBox {
</span><span class="boring"> width: u32,
</span><span class="boring"> height: u32,
</span><span class="boring"> options: Vec<String>,
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span><span class="boring">impl Draw for SelectBox {
</span><span class="boring"> fn draw(&self) {
</span><span class="boring"> // code to actually draw a select box
</span><span class="boring"> }
</span><span class="boring">}
</span><span class="boring">
</span>use gui::{Button, Screen};
fn main() {
let screen = Screen {
components: vec![
Box::new(SelectBox {
width: 75,
height: 10,
options: vec![
String::from("Yes"),
String::from("Maybe"),
String::from("No"),
],
}),
Box::new(Button {
width: 50,
height: 10,
label: String::from("OK"),
}),
],
};
screen.run();
}
</code></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 17-9: Використання трейт-об'єктів для зберігання значень різних типів, які реалізують той самий трейт</span></p>
<p>Коли ми писали бібліотеку, ми не знали, що хтось може додати тип <code>SelectBox</code>, але наша реалізація <code>Screen</code> мала змогу працювати з новим типом та малювати його, тому що <code>SelectBox</code> реалізує трейт <code>Draw</code>, що означає, що він реалізує метод <code>draw</code>.</p>
<p>Ця концепція, яка стосується тільки повідомлень на які значення відповідає, на відміну від конкретного типу в значення, аналогічна концепції <em>duck typing</em> (качкової типізації) у динамічно типізованих мовах: якщо хтось ходить як качка та крякає як качка, то він - качка! У реалізації методу <code>run</code> структури <code>Screen</code> в Роздруку 17-5, <code>run</code> не повинен знати конкретний тип кожного компонента. Він не перевіряє чи є компонент екземпляром <code>Button</code> чи <code>SelectBox</code>, він просто викликає метод <code>draw</code> компоненту. Вказавши <code>Box<dyn Draw></code> як тип значень у вектору <code>components</code>, ми визначили <code>Screen</code> для значень у яких ми можемо викликати метод <code>draw</code>.</p>
<p>Перевага використання трейт-об'єктів і системи типів Rust для написання коду подібного до коду з використанням качкової типізації полягає в тому, що нам ніколи не потрібно перевіряти, чи реалізує значення певний метод під час виконання або турбуватися про отримання помилок якщо значення не реалізує метод. Rust не буде компілювати наш код, якщо значення не реалізують трейт потрібного трейт-об'єкту.</p>
<p>Наприклад, Блок коду 17-10 показує, що станеться, якщо ми спробуємо створити <code>Screen</code> з <code>String</code> як компонент:</p>
<p><span class="filename">Файл: src/lib.rs</span></p>
<pre><code class="language-rust ignore does_not_compile">use gui::Screen;
fn main() {
let screen = Screen {
components: vec![Box::new(String::from("Hi"))],
};
screen.run();
}
</code></pre>
<p><span class="caption">Роздрук 17-10: Спроба використати тип, який не реалізує трейт трейт-об'єкту</span></p>
<p>Ми отримаємо помилку, тому що <code>String</code> не реалізує трейт <code>Draw</code>:</p>
<pre><code class="language-console">$ cargo run
Compiling gui v0.1.0 (file:///projects/gui)
error[E0277]: the trait bound `String: Draw` is not satisfied
--> src/main.rs:5:26
|
5 | components: vec![Box::new(String::from("Hi"))],
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ the trait `Draw` is not implemented for `String`
|
= help: the trait `Draw` is implemented for `Button`
= note: required for the cast from `String` to the object type `dyn Draw`
For more information about this error, try `rustc --explain E0277`.
error: could not compile `gui` due to previous error
</code></pre>
<p>Ця помилка дає зрозуміти, що або ми передаємо в компонент <code>Screen</code> щось, що ми не збиралися передавати, і тоді ми повинні передати інший тип, або ми повинні реалізувати трейт <code>Draw</code> у типу <code>String</code>, щоб <code>Screen</code> міг викликати <code>draw</code> у нього.</p>
<h3 id="Трейт-Обєкти-Виконують-Динамічну-Диспетчеризацію"><a class="header" href="#Трейт-Обєкти-Виконують-Динамічну-Диспетчеризацію">Трейт-Об'єкти Виконують Динамічну Диспетчеризацію</a></h3>
<p>Нагадаємо, у секції <a href="">“Швидкодія коду з узагальненими типами”</a><!-- ignore --> розділу 10 обговорюється процес мономорфізації, який виконується компілятором, коли ми використовуємо обмеження трейтів для узагальнених типів: компілятор генерує конкретні типи, які ми використовуємо замість параметра узагальненого типу. Код, отриманий в результаті мономорфізації, виконує <em>статичну диспетчеризацію</em>, коли компілятор знає який метод ви викликаєте під час компіляції. Це протилежний підхід до <em>динамічної диспетчеризації</em>, коли компілятор не може сказати під час компіляції, який метод ви викликаєте. У випадках динамічної диспетчеризації компілятор генерує код, який під час виконання визначає, який метод необхідно викликати.</p>
<p>Коли ми використовуємо трейт-об'єкти, Rust має використовувати динамічну диспетчеризацію. Компілятор не знає всі типи, які можуть бути використані з кодом, який використовує трейт-об'єкти, тому він не знає, який метод реалізований для якого типу при виклику. Замість цього, під час виконання, Rust використовує вказівники всередині трейт-об'єкту, щоб дізнатися який метод викликати. Такий пошук провокує додаткові витрати під час виконання, які не потребуються під час статичної диспетчеризації. Динамічна диспетчеризація також не дозволяє компілятору обрати вбудовування коду метода, що робить неможливим деякі оптимізації. Однак, ми отримали додаткову гнучкість у коді, який ми написали у Роздруку 17-5, і змогли підтримати у Роздруку 17-9, так що це - компроміс для розгляду.
ch10-01-syntax.html#performance-of-code-using-generics</p>
</main>
<nav class="nav-wrapper" aria-label="Page navigation">
<!-- Mobile navigation buttons -->
<a rel="prev" href="ch17-01-what-is-oo.html" class="mobile-nav-chapters previous" title="Previous chapter" aria-label="Previous chapter" aria-keyshortcuts="Left">
<i class="fa fa-angle-left"></i>
</a>
<a rel="next" href="ch17-03-oo-design-patterns.html" class="mobile-nav-chapters next" title="Next chapter" aria-label="Next chapter" aria-keyshortcuts="Right">
<i class="fa fa-angle-right"></i>
</a>
<div style="clear: both"></div>
</nav>
</div>
</div>
<nav class="nav-wide-wrapper" aria-label="Page navigation">
<a rel="prev" href="ch17-01-what-is-oo.html" class="nav-chapters previous" title="Previous chapter" aria-label="Previous chapter" aria-keyshortcuts="Left">
<i class="fa fa-angle-left"></i>
</a>
<a rel="next" href="ch17-03-oo-design-patterns.html" class="nav-chapters next" title="Next chapter" aria-label="Next chapter" aria-keyshortcuts="Right">
<i class="fa fa-angle-right"></i>
</a>
</nav>
</div>
<script type="text/javascript">
window.playground_copyable = true;
</script>
<script src="elasticlunr.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="mark.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="searcher.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="clipboard.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="highlight.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="book.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<!-- Custom JS scripts -->
</body>
</html>