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from os import close
import pygame
import random
pygame.init()
pygame.mixer.init()
# -- Tela inicial
largura = 1200
altura = 800
tela = pygame.display.set_mode((largura, altura))
pygame.display.set_caption('MARS')
# -- inicio do jogo
largura_aviao = 120
altura_aviao = 120
largura_nave = 40
altura_nave = 180
altura_nave2 = 100
font = pygame.font.SysFont(None, 48)
assets = {}
# background do jogo
assets['background'] = pygame.image.load(r'img\spacebg.jpg').convert()
assets['background']= pygame.transform.scale(assets['background'],(largura,altura))
# tela inicial
assets['tela_init'] = pygame.image.load(r'img\screen_start1.png').convert()
assets['tela_init']= pygame.transform.scale(assets['tela_init'],(largura,altura))
# tela instruções
assets['tela_instru'] = pygame.image.load(r'img\screen_instrucoes.png').convert()
assets['tela_instru'] = pygame.transform.scale(assets['tela_instru'],(largura, altura))
# tela do gameover
assets['tela_fin'] = pygame.image.load(r'img\screen_gameover1.png').convert()
assets['tela_fin']= pygame.transform.scale(assets['tela_fin'],(largura,altura))
# tela de vitória
assets['tela_fin2'] = pygame.image.load(r'img\screen_final1.png').convert()
assets['tela_fin2']= pygame.transform.scale(assets['tela_fin2'],(largura,altura))
# imagem do ufo
assets['image_aviao'] = pygame.image.load(r'img\ufo2.png').convert_alpha()
assets['image_aviao'] = pygame.transform.scale(assets['image_aviao'],(largura_aviao,altura_aviao))
# imagem da nave 1 do jogador
assets['image_nave'] = pygame.image.load(r'img\ITS1.png').convert_alpha()
assets['image_nave'] = pygame.transform.scale(assets['image_nave'],(largura_nave,altura_nave))
# imagem da nave 2 do jogador
assets['image_nave2'] = pygame.image.load(r'img\ITS2.png').convert_alpha()
assets['image_nave2'] = pygame.transform.scale(assets['image_nave2'],(largura_nave,altura_nave2))
assets['explosao'] = pygame.mixer.Sound(r'som\explosao.mp3')
# -- estrutura dos dados
class nave(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,img):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = img
self.rect = self.image.get_rect()
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.rect.centerx = largura /2
self.rect.bottom = altura - 10
self.speedx = 0
self.speedy = 0
def update(self):
# Atualização da posição da nave
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
# Mantem dentro da tela
if self.rect.right > largura:
self.rect.right = largura
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
if self.rect.top < 0:
self.rect.top = 0
if self.rect.bottom > altura:
self.rect.bottom = altura
def troca_skin(self,img):
self.image = img
centro = self.rect.center
self.rect = self.image.get_rect(center = centro)
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
class Aviao(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, img):
# Construtor da classe mãe (Sprite).
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = img
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = random.randint(-1000, 0-largura_aviao)
self.rect.y = random.randint(0, altura-altura_aviao)
self.speedx = random.randint(2, 4)
self.speedy = 0
def update(self):
# Atualizando a posição do aviao
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
# Se o aviao passar do final da tela, volta para cima e sorteia
# novas posições e velocidades
# Mantem dentro da tela
if self.rect.right > largura:
self.rect.x = random.randint(-1000, 0-largura_aviao)
self.rect.y = random.randint(0, altura-altura_aviao)
self.speedx = random.randint(2+int(pygame.time.get_ticks()/100)//20, 4+int(pygame.time.get_ticks()/100)//20)
self.speedy = 0
class Explosao(pygame.sprite.Sprite):
# Construtor da classe.
def __init__(self, center, assets):
# Construtor da classe mãe (Sprite).
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# Armazena a animação de explosão
self.anim_explosao = assets['anim_explosao_av']
# Inicia o processo de animação colocando a primeira imagem na tela.
self.frame = 0 # Armazena o índice atual na animação
self.image = self.anim_explosao[self.frame] # Pega a primeira imagem
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = center # Posiciona o centro da imagem
# Guarda o tick da primeira imagem, ou seja, o momento em que a imagem foi mostrada
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
# Controle de ticks de animação: troca de imagem a cada self.frame_ticks milissegundos.
# Quando pygame.time.get_ticks() - self.last_update > self.frame_ticks a
# próxima imagem da animação será mostrada
self.frame_ticks = 50
def update(self):
# Verifica o tick atual.
now = pygame.time.get_ticks()
# Verifica quantos ticks se passaram desde a ultima mudança de frame.
ticks = now - self.last_update
# Se já está na hora de mudar de imagem...
if ticks > self.frame_ticks:
# Marca o tick da nova imagem.
self.last_update = now
# Avança um quadro.
self.frame += 1
# Verifica se já chegou no final da animação.
if self.frame == len(self.anim_explosao):
self.kill()
else:
# Se ainda não chegou ao fim da explosão, troca de imagem.
center = self.rect.center
self.image = self.anim_explosao[self.frame]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = center
class Explosao2(pygame.sprite.Sprite):
# Construtor da classe.
def __init__(self, center, assets):
# Construtor da classe mãe (Sprite).
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# Armazena a animação de explosão
self.anim_explosao_nav = assets['anim_explosao_nav']
# Inicia o processo de animação colocando a primeira imagem na tela.
self.frame = 0 # Armazena o índice atual na animação
self.image = self.anim_explosao_nav[self.frame] # Pega a primeira imagem
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = center # Posiciona o centro da imagem
# Guarda o tick da primeira imagem, ou seja, o momento em que a imagem foi mostrada
self.last_update = pygame.time.get_ticks()
# Controle de ticks de animação: troca de imagem a cada self.frame_ticks milissegundos.
# Quando pygame.time.get_ticks() - self.last_update > self.frame_ticks a
# próxima imagem da animação será mostrada
self.frame_ticks = 50
def update(self):
# Verifica o tick atual.
now = pygame.time.get_ticks()
# Verifica quantos ticks se passaram desde a ultima mudança de frame.
ticks = now - self.last_update
# Se já está na hora de mudar de imagem...
if ticks > self.frame_ticks:
# Marca o tick da nova imagem.
self.last_update = now
# Avança um quadro.
self.frame += 1
# Verifica se já chegou no final da animação.
if self.frame == len(self.anim_explosao_nav):
self.kill()
else:
# Se ainda não chegou ao fim da explosão, troca de imagem.
center = self.rect.center
self.image = self.anim_explosao_nav[self.frame]
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = center
# fim de jogo
gameover = 0
# tela inicial
start = 1
# durante o jogo
playing = 2
# estado atual
state = start
# sair do jogo na hora
end = 4
# vitória
vitoria = 5
# instruções
instrucoes = 3
# -- ajuste de velocidade
time = pygame.time.Clock()
FPS = 60
# Cria score
score1 = 0
score2 = 0
# Carrega música da entrada
if state == start:
pygame.mixer.music.load(r'som\music.mp3')
pygame.mixer.music.set_volume(0.3)
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
# Mostra tela inicial do jogo
while state == start:
time.tick(FPS)
tela.fill((0,0,0)) # Preenche com a cor branca
tela.blit(assets['tela_init'], (10, 10))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_RETURN:
state = instrucoes
if event.type == pygame.QUIT:
state = end
pygame.display.update()
# Mostra tela de instruções
while state == instrucoes:
time.tick(FPS)
# Corrige falha no score
score1 = int(pygame.time.get_ticks()/100*6)
score2 = score1
tela.fill((0,0,0)) # Preenche com a cor branca
tela.blit(assets['tela_instru'], (10,10))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_RETURN:
state = playing
if event.type == pygame.QUIT:
state = end
pygame.display.update()
# começa a tocar a música game(que toca durante a interação principal)
if state == playing:
pygame.mixer.music.load(r'som\musicgame.mp3')
pygame.mixer.music.set_volume(0.1)
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
# Listas da animação
anim_explosao_av = []
anim_explosao_nav = []
# Cria os arquivos de animação da explosão aviao
for i in range(9):
# arquivos da animacao
animacao = 'regularExplosion0{}.png'.format(i)
img = pygame.image.load(animacao).convert()
img = pygame.transform.scale(img, (72, 72))
anim_explosao_av.append(img)
assets["anim_explosao_av"] = anim_explosao_av
# Cria os arquivos de animação da explosão nave
for i in range(9):
# arquivos da animacao
animacao = 'regularExplosion0{}.png'.format(i)
img = pygame.image.load(animacao).convert()
img = pygame.transform.scale(img, (150, 150))
anim_explosao_nav.append(img)
assets["anim_explosao_nav"] = anim_explosao_nav
# Criando um grupo de avioes
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_avioes = pygame.sprite.Group()
# Criando o jogador
player = nave(assets['image_nave'])
all_sprites.add(player)
# Criando os avioes
for i in range(7):
aviao = Aviao(assets['image_aviao'])
all_sprites.add(aviao)
all_avioes.add(aviao)
# Fonte do que é exibido na tela
front_score = pygame.font.Font('PressStart2P.ttf', 28)
# Loop que permite recomeçar a jogar
while state != end:
# Carrega os sons do jogo
if state == playing:
pygame.mixer.music.load(r'som\musicgame.mp3')
pygame.mixer.music.set_volume(0.1)
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
# Criando um grupo de avioes
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_avioes = pygame.sprite.Group()
# Criando o jogador
player = nave(assets['image_nave'])
all_sprites.add(player)
# Criando os avioes
for i in range(7):
aviao = Aviao(assets['image_aviao'])
all_sprites.add(aviao)
all_avioes.add(aviao)
# -- Parâmetro para inicio e final do jogo
game = True
lives = 3
i = 0
# -- Loop principal(loop do jogo interativo)
while state == playing:
time.tick(FPS)
# Sistema de vidas bônus
if (score1-score2)%2000 == 0 and (score1-score2) != 0:
lives += 1
# ----- Trata eventos
for event in pygame.event.get(): # ----- Verifica consequências
if event.type == pygame.QUIT:
state = end
# Verifica se apertou alguma tecla.
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# Dependendo da tecla, altera a velocidade.
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.speedx -= 8
if event.key == pygame.K_RIGHT:
player.speedx += 8
if event.key == pygame.K_DOWN:
player.speedy += 8
if event.key == pygame.K_UP:
player.speedy -= 8
# Verifica se soltou alguma tecla.
if event.type == pygame.KEYUP:
# Dependendo da tecla, altera a velocidade.
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.speedx += 8
if event.key == pygame.K_RIGHT:
player.speedx -= 8
if event.key == pygame.K_DOWN:
player.speedy -= 8
if event.key == pygame.K_UP:
player.speedy += 8
# Atualizando a posição dos avioes
all_sprites.update()
# Verifica se houve colisão entre nave e um aviao
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, all_avioes, True, pygame.sprite.collide_mask)
# explosao dos avioes
for aviao in hits:
assets['explosao'].play()
explosao = Explosao(aviao.rect.center, assets)
explosao2 = Explosao2(player.rect.center, assets)
all_sprites.add(explosao)
all_sprites.add(explosao2)
# Recria avioes destruídos
if len(all_avioes) < 8:
aviao = Aviao(assets['image_aviao'])
all_sprites.add(aviao)
all_avioes.add(aviao)
# Confere se o jogador "morreu"
if len(hits):
lives -= 1
player.troca_skin(assets['image_nave2'])
if lives == 0:
state = gameover
pygame.time.delay(500)
# ----- Move a tela de fundo
tela.fill((0,0,0))
tela.blit(assets['background'], (0, i))
tela.blit(assets['background'], (0, -altura + i))
if i == altura:
tela.blit(assets['background'], (0, altura - i))
i = 0
i += 5
# Desenhando na tela
all_sprites.draw(tela)
# Desenha score na tela
text_surface = front_score.render("{:08d}".format(score1-score2), True, (255, 100, 200))
text_rect = text_surface.get_rect()
text_rect.midtop = (largura / 2, 10)
tela.blit(text_surface, text_rect)
# Desenhando as vidas
text_surface = front_score.render(chr(9829) * lives, True, (255,0, 0))
text_rect = text_surface.get_rect()
text_rect.topleft = (50, 10)
tela.blit(text_surface, text_rect)
# ----- Atualiza estado do jogo
pygame.display.update()
score1 = int(pygame.time.get_ticks()/100*6)
# Confere vitória no jogo
if score1 - score2 == 4000:
state = vitoria
# Gera música da vitória
if state == vitoria:
pygame.mixer.music.load(r'som\win.wav')
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
score2 = score1
# Gera tela da vitória
while state == vitoria:
time.tick(FPS)
score1 = int(pygame.time.get_ticks()/100*6)
score2 = score1
tela.fill((0,0,0))
tela.blit(assets['tela_fin2'], (10, 10))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
state = end
if event.type == pygame.QUIT:
state = end
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RETURN:
state = playing
pygame.display.update()
# Gera música da derrota
if state == gameover:
pygame.mixer.music.load(r'som\endmusic.mp3')
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
score2 = score1
# Gera tela da derrota
while state == gameover:
time.tick(FPS)
# Corrige falha no score
score1 = int(pygame.time.get_ticks()/100*6)
score2 = score1
tela.fill((0,0,0))
tela.blit(assets['tela_fin'], (10, 10))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_ESCAPE:
state = end
if event.type == pygame.QUIT:
state = end
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RETURN:
state = playing
pygame.display.update()
# ===== Finalização =====
pygame.quit() # Função do PyGame que finaliza os recursos utilizados