- 你最熟悉的主题 -- 你擅长的主题,你的朋友平常会拜托你做什么,甚至愿意付钱叫你做这个事。这是可以选择的题目。
- 或者是你周遭的领域,大家一直在抱怨(非常费工),但一直没有人解决的的问题。
- 这个问题是否造成严重的效率问题?
- 市场上的需求是否没被满足,供给根本根不上?
- 原先做这件事情的成本是否很高?
一旦你做出这类市场的产品,就有可能得到高增长
- 什么领域值得用现今的科技重新发明一遍,可以好上十倍,透过网路效应,利润又会大上百倍?
- 什么平台又是值得重新发明一遍的技术领域?(比如当时的 mobile 重新发明了 PC 上所有领域)
- 什么领域值得「自动化」,从而可以挤出10倍的效率提升?
- 什么领域的技术虽然已经很成熟了,但是跨界到新的领域,可以产生前所未有的100倍效率提升?
Landing Page 的结构:
- 一句話形容自己 (的「價值」而不是「功能」)
- 使用這個服務的三大好處
- How it works
- 使用者見證 / 報導
- CALL TO ACTION
- 消除疑慮
4P 套路:
- Picture (卖你一个梦 )
- Promise (承诺有办法提供解决方案)
- Prove (证明我有能力提供宣称的好处)
- Push (催促顾客现在购买)
Landing Page 三大经典问题:
- 当你用了,做了,学会 OOO,完成了什么事后。你最想要达成什么目标? (Why)
- 当你在做 OOO 时,你最讨厌的事情是什么? (How)
- 当你学会、买到、知道 OOO 后,你最想要做什么事? (What)
- 制作 CALL TO ACTION 就直接收费的 Landing Page。受到钱再做。
- 能够 PMF 的 idea 必须是有人拿钱逼你做的,才是真的 IDEA。
先写一份假的产品新闻稿,假装这个产品即将上线。新闻稿格式:
- 大标 Heading - 以读者(即您的目标客户)理解的方式命名该产品。
- 小标 Sub-Heading - 描述产品是开发给哪个市场,哪些用户。以及它们会得到什么好处。
- 总结 Summary - 对产品和效益进行总结。假设读者不会再读任何其他东西,所以要把这一段写得很好。
- 原始问题 Problem - 描述你的产品解决的问题。
- 解决方案 Solution - 描述您的产品如何优雅地解决问题。
- 公司内部的一句话 Quote from You - 公司内部的发言人会怎么形容这个产品
- 如何开始 How to Get Started - 描述它是多么容易开始
- 顾客见证 Customer Quote - 提供一个虚拟的客户,它们使用过后会有怎么样的好处感想
- 收尾以及召唤行动 Closing and Call to Action - 总结并且告诉使用者该去哪里行动
如果列出的好处对客户来说听起来并不有趣或令人激动,那么这个项目或功能就不应该被开发。
相反的,产品经理应该不断地在新闻稿中进行迭代,直到他们得到真正听起来像好处的好处为止。在新闻稿上迭代比在产品本身上迭代要便宜得多(而且更快!)
- 写下 User Story,只做 Must Have
User Story 撰写是以角色作为划分:身为「什么角色」,我要「做什么事情」。
扩充写到第五版。大致上的骨架就会出来。
- 大骨架完稿后,先做一版流程图,确定业务逻辑方向不会被这些细节冲散。
团队的主程,在开发时,并不会优先实做各个画面的细节。
而是会直接把每一个大的 User Story 的画面骨干,先开发出来,串成一个完整的 Workflow。然后团队再以"重构"的方式,去补完每个画面的细节。
- 利用逆向法,准时上线
- 先定义成功
- 根据「成功」排定优先级
- 预先保留「测试时间」
- 将剩下的时间切成「三段」
- 第一段:探索、架构主线、预备资源
- 第二段:进行主线要做的事、逐步放弃不重要的事
- 第三段:做好做满收尾主线,尽量丰满支线,迭代「重构」功能,始终保持每个版本都是「完整版」
- 大量反覆验收有风险,会出包的部分
- 利用 Redmine 平行管理 600 个项目
- 利用指挥官任务聚焦每周任务
- 第一版:重构式 UX 。第二版:对话式 UX。第三版:Onboarding UX。
- 30% 人离开,是因为不懂得如何使用
- 30% 人离开,是因为没有体会到当初宣称的价值
- 10% 是因为产品做得烂
- 10% 人是因为其他竞争者比较好
- 步骤一:去除障碍
- 步骤二:马上提供服务
- 步骤三:奖励期望行为
请内部使用者针对一个「价值故事」测试流程,并且直觉性的回答以下问题:
- 在开始前,用户会问你什么问题?
- 在第一次使用前,用户会忘记做什么会让使用者体验搞砸(最常客诉的点)
- 用户最常做了什么「正确的事」达到很好的体验?
- 用户最常做了什么「错误的事」结果收到很糟的体验?
- 东西售出后,你如何检验它们做了「正确的事」或者是「错误的事」?
- 顾客如何联络你修正问题?
- 你怎么做事后补偿的方案?
- 你希望它们如何事后帮你行销?
将整个使用流程切成三个阶段,分批改善
- 阶段一:事前
- 阶段二:服务中
- 阶段三:事后
- 安装 Intercom 及时通讯软体
- 将 FAQ 作为 UX 一部份改善
Churn 也包括流失的銷售機會。所以你一定要放上 online chat 軟體捕捉這些人
- Intercom
- Zopim
NPS 只问一个问题,「你会不会推广这个服务给朋友,为什么?」以 1-10 分为衡量。1分为完全不可能,10分表示极度推荐。
- 9-10分是愿意推荐产品的人
- 给 7-8 分的是中立者,对这个产品满意,但不会主动推荐,除非有人问起。 (因为小部分不是很满意)
- 1-6 分是反推荐者,因为产品没有给自己带来实际的好处,或者体验很差
NPS 的计算公式:
( 推荐者人数 - 反推荐者人数)/ 总回收问卷人数的「百分比」
- 10 级分:沒人用
- 20 级分:Minmal Viable Product
- 40 级分:可以跟顧客收錢
- 60 级分:Product Market Fit
- 75 级分:客戶回流高
- 90 级分:壟斷市場
如何知道自己的产品处于何种阶段:
- 產品 40 级分以上的產品,NPS 必須是正的。
- 產品 60 级分以上的產品,NPS 必須要超過 20 分。
- 產品 75 级分以上的產品,NPS 必須要超過 40 分。
- 產品 90 级分以上的產品,NPS 必須要超過 50 分。
建议超过 NPS 30 分以上的产品,才能做 Referral Progam。
- STEP 1: 游戏目的 --- 史诗意义与使命感 Epic Meaning & Calling
- STEP 2: 游戏玩法 --- Routine
- STEP 3: 第一个小胜利 --- Ah-ha Moment
- STEP 4: 技能进步 --- 进步与成就感 Development & Accomplishment
- STEP 5: 角色养成 --- 所有权与拥有感 Ownership & Possession
- STEP 6: 独特的宝箱奖章 --- 稀缺性与渴望 Scarcity & Impatience
- STEP 7: 惊喜的关卡 --- 未知性与好奇心 Unpredictability & Curiosity
- STEP 8: 体验社交分享 --- 社交影响与关联性 Social Influence & Relatedness
- STEP 9: 重复 STEP 5~9