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Fade in/out attivo di default al cambio di scena #23
Comments
Probabilmente questo snippet preso da class_particle_SpiralParticle, metodo update() fa quello di cui abbiamo bisogno @Screeen! if (getSceneChanged() && !isDestroying()) {
assertDestroying();
setLifeTimeLeft(9000);
}
if (isDestroying()) {
for (int i = 0; i < count; i++) {
if (alphaArray[i] > 0)
alphaArray[i] -= ALPHA_DECREMENT;
}
} E anche questo: setPersistence(true); |
Infatti anche in particle_plotterGenerator c'è la stessa cosa, sempre nel metodo update(). if (getSceneChanged() && !this.isDestroying()) {
assertDestroying();
setLifeTimeLeft(200);
}
if (this.isDestroying()) {
lineAlphaWeight -= 1.0 / 50.0;
} A questo punto o lo implementiamo direttamente nella classe padre Particle, magari rendendolo opzionale (con un metodo per disabilitarlo) per tenere sotto controllo le prestazioni, oppure lo buttiamo semplicemente nelle scene che ci servono per ora. |
Penso che implementarlo in particle sia la cosa più sensata. |
Yes ci sta. Io ho provato ma ho avuto un p' di problemi. |
Quando si passa da una scena A a una scena B, i metodi A.update() e A.trace() della scena A non vengono più chiamati. Quindi l'unico modo per avere fade graduali tra scene è implementando e lanciando tutti i calcoli all'interno delle particelle (come in PlotterGenerator). Ergo, un sacco di codice da riscrivere, però si può fare. |
Implementare di default (se non è troppo dispendioso computazionalmente) il cross fade fra le particelle al cambio di scena.
Vedi scena ScenePlotter e Spirals
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