- Жанр: top-down slasher, приключения (Hotline Miami x Ghost of Tsushima)
- 2D-pixel
- singleplayer (возможно дальрнейшее развитие multiplayer)
- Платформы: macOS, Windows, iOS, Android
- Полный free2play, без донатов, без рекламы
- Проект для портфолио
- Персонажи: максимально простые, кружочки, в стиле самураев
- Игрок: последняя нервная клетка, которая пытается "вылечить" человека от депрессии
- Враги: различные эмоции (страх, апатия, агрессия, зависимость, эскапизм)
- страх: стандартный враг, ближний бой, делает выпад вперед и замах мечем
- апатия: дальний бой, недвигается, кидает кунаи
- агрессия: ближний бой, начинает хаотично двигаться, вращается и машет двумя мечами
- зависимость: не враг, а состояние. враг становится бессмертным пока "связан" с с другим объектом (или врагом). нужно сначала уничтожить этот объект (врага)
- эскапизм: не враг, а состояние.
- либо сделать врагом: как страх, только все время невидимый, становится видимым только перед атакой и остается немного видимым после атаки. во время невидимости нельзя ему нанести урон
- либо сделать состояние: эта же способность невидимости может появится у любого другого врага: страх, апатия, агрессия
- Сеттинг: игра внутри головы человека, который переживает депрессию, в связи со сложной обстановкой в жизни (одинокий, сыч, безработный, ковид, война и прочее)
- Всего 25 уровней (level) = 5 актов (act) по 5 уровней в каждом акте
- В конце каждого акта происходит финальное сражение с боссом
- Каждый акт характеризует и олицетворяет свою идею
- Prologue
- сцена лобби
- при первом запуске - на данной сцене происходит обучение игрока
- при последующих запусках - данная сцена явялется лобби, где появляется игрок
- из этой сцены осуществляется запуск остальных уровней
- Act I. Fear
- противники - ближний бой
- все враги одинаковые (fear)
- Act II. Apathy
- новый противник - дальний бой
- новый враг (apathy) в сочетании из первого акта (fear)
- Act III. Addiction
- усиление противника - противник неуязвимый (зависит) от объекта и/или другого противника до тех пор, пока этот объект и/или противник не будет уничтожен
- враги из первого и второго акта (fear, apathy)
- Act IV. Rage
- новый противник - ближний бой
- враги могут встречаться из всех ранее пройденных актов (fear, apathy, rage + addiction)
- Act V. Escapism
- усиление противника - противник неуязвимый и почти незаметный, становится уязвимым и видимым только перед своей атакой, возвращается в прежнее состояние через некоторое время после своей атаки
- враги могут встречаться из всех ранее пройденных актов (fear, apathy, rage + addiction, escapism)
- Player
- Fear
- Apathy
- Rage
- Game
- сцена лобби (без обучения)
- противники из первого акта (fear)
- поведение врагов (AI)
- UI
- gameplay (тестовый)
- меню (запуск, выход)
- QA
- лично
- Game
- Prologue
- Act I
- усиления противника (addiction, escapism)
- сохранение прогресса
- Content
- SFX, BG (тестовые)
- текстуры (тестовые)
- QA
- лично
- друзья и близкие
- Game
- новые противники (apathy, rage)
- Act II, III, IV, V
- UI
- меню (новая игра, загрузка)
- QA
- лично
- друзья и близкие
- друзья друзей
- Content
- SFX, BG (финальные)
- текстуры (финальные)
- UI
- gameplay (финальный)
- меню (финальное)
- QA
- публичный доступ (организовать feedback)
- Windows, Mac
- iOS, Android
- Reverse Design: Super Mario World
- создание уровня, испытания, увеличение сложности, этапы уровня
- Создание уровней по методу Super Mario World
- тоже самое (Reverse Design: Super Mario World), только вкратце и на русском